TRPGシナリオを作ろう

 これはJGC2001の企画「TRPGシナリオを作ろう」で話された内容を元に再構成したものである。グループSNEの友野詳氏が企画・司会を務めて、イベント前の告知ゲストには鈴吹太郎氏を迎えて行われた。フタを開けてみると、朱鷺田祐介氏、伏見健二氏、清松みゆき氏、菊池たけし氏といったメンバーが揃っていた。
最初に取ったアンケートを元に質問に答える形式で語られた。

質問:ネタ、アイデアはどこから?

菊池:主に自分の好きな漫画・アニメ・小説から格好いいシーンを見つけて、そのシーンを再現できないか考える。後は天から電波がふってくる。キャンペーンシナリオの場合は最終回から作る。

伏見:プレイヤーにはなるべく経験してないことを経験してほしい。感じたことのないことを感じて欲しい。と思いながらプレイヤーを想定してシナリオを作る。ドキュメンタリやニュースなどをファンタジーにあてはめてみる。

朱鷺田:現代モノを作るためにニュースを見ていると、現実は小説より奇というかリアルで、困ることがある。今朝もSMAPの稲垣吾郎が駐車違反を振り切って逃げて公務執行妨害で逮捕されたとうニュースがあった。(注:8月25日)
一般知識とずれたところに変なニュースで面白いことがある。
例えば、トロイ遺跡を発見したシュリーマンが考古学を志したのは40歳のときで、トロイへ行く前にアメリカへ行っていた。その途中で日本によって、幕末の頃に江戸のあたりでうろうろしていた。他にも20歳のときにドイツ沖で難破してから言語学が得意ななったとかエピソードが多い。伝記になる人は変な人が多い。こういう人物を小説で書くとリアリティがないと言われる。
時代小説も使える。

友野:時代小説はプロットとか登場人物の動機とかをファンタジーに移すことが出来る。

朱鷺田:恋愛小説を読むと、どういう台詞を言えばプレイヤーがもだえるのかが分かる。 恋愛モノは「クトゥルフの呼び声」での恐怖判定をやらせるつもりでやる。

清松:歳をとるとフィクションよりノンフィクション。シナリオは後ろからでも前からでも中からでも作成できる。前から作成すると後ろがつらい。ラストから作ろうとするなら、ネタの引き出しがないと作れない。 ネタのために一生懸命に漫画、小説を読んだ。フィクションではネタがなくなってきてノンフィクション。

友野:道を歩いていると駅に着くまでになんとなく出来る。 キャンペーンの場合は、前とどこを違えようか、キャラの見せ場はどうするか、を考える。この呪文使ってないから使わせよう。というのもある。 使ってないルールは使わせてみたい。
#ノンフィクションが多い。

質問:シナリオはどのくらい作り込むのか?

伏見:シナリオを作らなくてもいいゲームありますよね。ランダムジェネレーターのダンジョン。GMはルールの裁定をすればいいという。 吟遊詩人マスターとか、とうとうと語って、ストーリーから離れると離れたとこから修正する。あれ、面白いのでしょうか。揺れ動くからTRPGは面白い。
GMがシナリオ作るのは前進です。GMの役割は、プレイヤーを飽きさせないために如何に自分のアイデアを使っていけるか。

鈴吹:NOVAの場合は一個の街。
シナリオに与える情報が羅列してあっても、どういう順かは分からない。チェーンになっていて、この情報を与えたら次の情報というようになっている。クライマックスに行くためのトリガーがあって、チェーンになっている。キーワードがあってリンクするようになっていく。 NOVAには舞台裏があって、プレイヤーがリクエストしないNPCは出ない。 (システム的に特化しているので)

鈴吹: 一つだけ皆さんに有効でない話をする。今夏発売された「ダブル・クロス」のサンプルシナリオの話。このシナリオはルールブックに掲載する形式になるまでに何回もテストプレイを行った。ライトユーザーにやってもらいたいと考えて今の形になった。 コンピュータゲーム学校の生徒たち相手に、TRPG未経験者を5人あつめて、セブンフォートレスなどのダンジョン系GMにやらせてみた。5人のPCがどう会うかは具体的にシナリオに書いてあり、そのGMは10シーン全部をやった。それで全員に好評だった。 慣れてない人にとってはシナリオに詳細に書いてあるほうがいい。これはあくまでも市販シナリオでの話。

友野:長くやっていると、そういう人達への感覚を忘れがちになる。忘れないようにしたい。

清松:データ、シーンのメモ、不安ならフローチャートを作っておく。シティアドベンチャーの場合はNPCの設定をだいたい決めておく。どうすれば情報が得られるかキーワードを一つ設定する。

友野:NPCの動機を決めておく。

質問:システムを生かしたシナリオの作り方?

伏見:システムを選択する時点でシナリオ傾向が固まっている。

鈴吹:なるべく経験を得るシナリオ。小説とか漫画、アニメのストーリーパターンとして依頼と代行というミッション型が流行った。「シャドウラン」のようなタイプ。そしてミッション遂行の途中から個人の話に移っていく。このパターンの元は『指輪物語』から。90年代は当事者性が強くなって、立場を持っている。PCの動機が最初からある。「NOVA」や「ブレカナ」はそういう傾向にある。どうやって動機をつけるか、オープニングでの登場のさせかた。

朱鷺田:PCスタイルを最初に定義してシナリオに引っ掛かるようにする。「深淵」ではシナリオを作らない。アドリブ。GMはまとめることを考えないで、プレイヤーが模索する。箱を定めて、箱を出ないようにする。放置する。

最後に、シナリオを作るうえでの座右の銘。

清松:苦しいことは後回し

朱鷺田:困ったときのパターン3つ。
1.落とす。何かが落ちてくる。「深淵」なら魔剣が落ちてくる。
2.昔、ゲームで作った強い奴を出す。
3.放置しろ。えらそうな顔をして放置する。分かったかのようにエンディングにつなげる。

鈴吹:PCは死んでもいい。動機がしっかりあって戦場に立ったのならば死んでも良い。

菊池:二段落とし。終わったかに見せて終わらない。

伏見:使いやすいNPCがあるといい。頭の悪いNPCや感情的なNPC。

友野:人を見ろ。友人、家族など身の回りの人間を。ここがウケたという、ウケたポイントの普遍的なところを拡大する。フィクションよりノンフィクション。過去より今のこと。


以上がイベントで語られた事の概略です。 少しでも役立てて頂ければ幸いです。 なお、文中敬称を略させていただいたことをお断りします。

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