19番目の技 視覚化
一般的に、人間は情報の大半を視覚から得ていると言われています。次に聴覚、この二つの感覚で知覚情報の九割以上になります。五感のうち残りの三つ(味覚・嗅覚・触覚)からの情報は5%以下らしいです。ということは、コミュニケーションにおいては視覚情報を有効に使うべきです。テーブルトークRPGは、その名の通り、主として会話から成り立っています。だからと言って、会話だけで情報のやり取りをする必要はありません。適宜、視覚情報も使いましょう。まず、一般の会話でも用いられるのが「ボディランゲージ」です。身振り手振りや目配せを織り交ぜることで、言葉のやり取りにアクセントが付きます。よく使われるのに、NPCを演じる時に独特の動作のクセを付けるなどの方法があります。
次に、画像(写真・イラスト)の使用です。NPCの容姿をイラストに描いたり、俳優の写真を例示にしてイメージを共有します。人物だけでなく、風景の描写などにも使えます。現実の場所を舞台にする場合は、写真があると臨場感が増すでしょう。行ったことのない場所でも、旅行ガイドブックなどで代用できます。
それから、3D表現もあります。キャラクターや怪物を表現するのにフィギュアを使用できます。戦術的ボード戦闘を採用していなくても、戦闘時の位置関係を示すためにフィギュアや駒を配置すると、見ただけで分かりやすいでしょう。
『クトゥルフの呼び声』など調査系シナリオが主体となるTRPGの場合は、プレイヤー用資料を準備しておきます。情報となる新聞記事や文献、古文書などに書かれている文章を印刷しておき、プレイヤーキャラクターが入手した段階で渡していきます。印刷物の資料として手元にあると、プレイヤーが推理をまとめる際に便利です。他にも登場人物リストなどがあると便利です。
20番目の技 水鳥の如く(上級者向け)
シナリオや配布資料を作り込めば作り込むほど、時間がかかります。手間もかかります。ルールサマリー、キャラクター作成用テンプレート、シナリオのハンドアウト、シナリオ本編、マップ、NPCデータ、NPCの台詞、プレイヤー用情報資料、などなど。これら全てをきちんと準備してもかまいませんが、そうしなくても済む方法があります。
プレイヤーに見えないところ、見せない部分は作らない。
必要になればアドリブで対応する。
見せる部分を十分に作っておき、運用上で綻びがなければ、プレイヤーはよく出来たシナリオという印象を持つでしょう。ですが、シナリオにない部分に踏み込まれれば、困ることになるかもしれません。GMを始めて間もないときは、時間の許す限り作り込む方がよいでしょう。そうやって経験を積み重ねていけば、準備不足の部分についても脳内に蓄積したメモリーでアドリブ対応できます。
水面下で必死に足掻いていようと、見える部分は水鳥の如く華麗に。