ゲームマスター 200の技

(全ての“後輩”たちと、志を同じくする者たちへ)

13番目の技 選択肢を三つ
「YESかNOか?」そう詰め寄ると相手は恐縮してしまいます。現実であってもTRPGの場面であっても、二者択一というのは難しいものです。プレイヤーに何か決断を迫る場面では、少なくとも三つの選択肢を与えるべきです。
それから、ゲームマスターが準備した選択肢にこだわらないことも大事です。プレイヤーが別のアイデアを発案したら尊重しましょう。

14番目の技 非情のジャッジ
「戦えば、死が来る」(by 伏見健二)
たいていのTRPGでは戦闘場面があります。戦闘とは命のやり取り。どちらかが倒れるか、降伏するか、逃亡するか、戦意喪失するまで続きます。戦闘を始める際には、プレイヤー側にもそういう覚悟が必要です。もしもプレイヤーのサイコロの目が極端に悪かったり、重大な戦術ミスをしたり、あるいは勝てない敵に無謀にも挑んだりした場合には、手加減せずに容赦なく判定することも必要です。
ただし、1レベルのキャラクターに対してドラゴンを出したり、キャラクターと同等の強さの敵を3倍の人数出したり、ゲームマスターのサイコロの目が極端に良かったりするのは禁物です。プレイヤーキャラクターが全力を出し切って勝てるくらいの戦闘バランスがクライマックスに最適です。バランスが悪い場合は互角か厳しい接戦になるように調整しましょう。ゲームマスターがクリティカル連発してキャラクターを殺しては、セッションの楽しさも半減してしまいます。
 14番に行った後には再起の機会も与えましょう。

15番目の技 暗算
基本値+サイコロの目と目標値を比較する、複数のサイコロの合計値を算出する、複数の状況修正値を合計して難易度を設定する、などTRPGではちょっとした計算をする機会が多々あります。こういう所にあまり時間をかけたくありません。簡単な計算は素早くできるようにしておきましょう。(これに関しては、大人になってからどう訓練すればいいか分かりません。小学生の頃にソロバンを習っていたことに感謝しています。)
とはいえ、全てのゲームマスターが暗算が得意なわけありません。おそらく、参加者の中に一人くらいは得意な人がいるでしょう。得意な人に任せるのも一つの方法です。セッション中には必要最小限の計算で済むように、よく使う判定の修正値をセッション開始前に計算しておくのがベストでしょう。

ソロバンには別の使い方もあります。複数のモンスターのHPなど数値管理をソロバンで行うゲームマスターもいました。

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