技術は誰のために

私はプロのエンターテイナーではありません。しかし、TRPGを楽しみたい、セッションの参加者を楽しませたいと思っています。実際のところ、TRPGは複数の人間が集まって行なうゲームですから、参加する個々人の性質や相性によって、成功失敗が左右されます。そういうものだから仕方がない、と諦めてしまうこともできます。

しかし、才能に恵まれた人間でなくても、成功の目標イメージを持ち、技術を知って覚えて活用することで、楽しいセッションを行なうことは可能です。素質や才能と異なり、技術は後天的に習得できるものです。だから、自分たちのような凡人のために、技術論を書き記したいと思います。セッション成功確率を上げるために。

なお、TRPGを分析し、研究する行為は論のためにあるのではありません。TRPGの実践に生かすためです。世の中には、論のための論を重ねる人もいます。知識として収集するのを好む人もいます。行動なき評論家もいます。ですが、このサイトでは、現場・現物・現人の三現主義を重視しています。

■形式知(文書化)の効用
 技術論など関係なく、うまいプレイや面白いプレイができると言う人もいます。実際、これまでに参加したTRPGセッションでそういう人を何人か見てきました。エンターティナーの才能を持っているとか、数多くのTRPG経験を積んで何となくできるようになったとか、落語など異分野で身に付けた技術を活用しているとか、人によって様々です。でも、才能も経験も異分野から応用できる技術もない人はどうすればいいのでしょう。
無理と言ってあきらめるべきでしょうか。面白いプレイは、一部の才能ある人間だけができるのであって、凡人にはできないのでしょうか。もっと極端なことを言えば、天才だけが素晴らしいTRPGセッションをできるのであって、そうでないセッションには価値がないのでしょうか。

私はそう思いません。昔の知人には天才主義者もいました。彼は技術論を否定し、全て経験から学べと主張していました。いわば、口伝の世界、職人芸や芸能の秘伝の世界です。しかし、口伝では多くの人に伝わりません。しかも限られた少人数が対象だったとしても、受け取る側に資質がないと正しく伝わりません。だから、経験を積んだ人間が自分の経験を分析して技術論にブレイクダウンし、書き記すことに意味はあります。暗黙知を形式知にすることは有効なのです、特に弱い者にとっては。
例えば、野球界には「野村ノート」があります。野村克也監督が、弱いチームが強いチームに勝つためにどうすれば良いかを考え、チームの選手に浸透させるために綴ったものを、一般書籍として公開したものです。野球や他のスポーツの分野だけでなく、あらゆる世界で同様の伝書が必要だと思います。

■「守・破・離」という段階
 芸術分野や武道には「守・破・離」という上達段階の考え方があります。「守」は教えを守る段階です。基本を習得します。「破」は型を破る段階です。師の教えを守るだけでなく、自分で考えて独自の工夫を加えていきます。基本を知った上で、変化形を覚えるのです。基本を知らずに我流で変なことをするのとは異なります。「離」は教えを離れる段階です。学んだ内容を自分自身で発展させ、型を守るも破るも自在の境地に至ります。基本形、変化形を覚えたうえで、それらを超えていきます。つまりは、師匠や先輩を踏み台にして超えて行けということです。それから、芸術には口伝の秘儀があります。文章を読んで考えるのを基本として、応用力を身に付け、師匠から最後に会得すべきことは文字力だけでは伝わりません。しかし、だからと言って基本をおろそかにしたら、高度な技術を見て盗み覚えることはできません。

■夢と責任と義務
 多くの人の文章を読んで、自分のTRPG経験を踏まえて考えて、このサイトの文章を書き続けています。思考を文章化して他の人に読んでもらうことで、考えてもらうことができます。これらの文章をきっかけに、TRPGについてこれまで以上に考えて頂けたら幸いです。

2010年現在の日本に「プロのゲームマスター」はいません。いわゆるアナログゲーム業界で活躍している人は、ルールブックやリプレイ、R&Rの記事などの原稿料や印税で収入を得ています。つまり、職業はゲームデザイナーやライターです。ラリー・ニーヴンの小説『ドリームパーク』には「プロのゲームマスター」が登場しました。テーマパークでのゲームのシナリオを作り、セッションを運営することを仕事としています。
寡聞にして詳細を知らないのですが、コンベンション等でゲスト・ゲームマスターを招聘した際には、食事と交通費を主催者が出す程度だろうと推測しています。つまり、職業として確立しておらず、NHKの番組で仕事の流儀を取り上げられることもなく、「プロフェッショナル」とは言えないのです。ちなみにBS日テレ『ゲームナイト』のプレイヤーは、ボードゲームを遊ぶため出演していたので、一時的にせよ、プロのプレイヤーと言えるかもしれません。

 プロフェッショナルが未だ存在しないなら、ゲームマスターという観点では、ゲームデザイナーと市井の人間に大きな垣根はありません。以前、知人のRole&Roll公認ゲームマスターU氏は「私は遊び手なので、こういう状況で作り手なんぞに負けるわけにはいきません。悔しいじゃないですか。その日最もエキサイティングなセッションを実現し、是非とも連中を出し抜いてやりたいですな」と語っていました。私はそこまで言いませんが、「ゲームデザイナーよりうまいゲームマスターになりたい」と思っています。2004年の第1回オーディションでRole&Roll公認ゲームマスターになってしまったことは一種の呪縛、ある種の責任と義務を考えるきっかけになりました。その自覚を持ってセッションに臨むべく考えています。

「夢なき者に理想なし、
理想なき者に計画なし、
計画なき者に実行なし、
実行なき者に成功なし。
故に、夢なき者に成功なし」
by 吉田松陰


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