ダブルクロスを題材としたシーン制RPG考察

3.『ダブルクロス2nd』の固有ルール
 シーン制RPGに共通する特徴を概観したうえで、ここからは『ダブルクロス2nd』独自のシステムとデザイン思想を考察します。すなわち、『ダブルクロス2nd』の根源を司る、レネゲイドウィルスによる超能力ルールと、シーン制と深く関係する侵蝕率、ロイスのルールを説明します。

(1)シンドロームとエフェクト
 ダブルクロスのキャラクターは最大で2つのシンドロームを持っています。第一版から少しずつ種類が増えて、現在までに12種類のシンドロームが確認されています。
 光の狙撃手エンジェルハイロウ、電気使い&改造人間ブラックドッグ、ゴム人間エグザイル、魔獣変身キュマイラ、波紋疾走ハヌマーン、爆炎か冷気のサラマンダー、血液を操り従者を生み出すブラムストーカー、人形使いソラリス、常駐戦術思考ノイマン。“領域”の支配者オルクス、物質変換の錬金術師モルフェウス。闇と重力を操る魔眼のバロール。
 PCたち(レネゲイド能力者)は、これら12種類の中から1種類もしくは2種類を選択し、シンドロームに対応した超常能力(エフェクト)を取得できるようになります。1種類に限定した場合はエフェクトの上限が3レベルになり、2種類の場合よりも上限が1レベル高いという利点があります。その他に、参照すべきルールが減るので、初めてやるプレイヤーには1種類の方が楽という利点もありますが。
 シンドロームの種類に関係なく、全てのキャラクターが持っている重要な能力に「リザレクト」というエフェクトがあります。キャラクターのHPが0になって昏倒や死亡した場合に、自動的にレベルD10だけHPを回復させて蘇生します。このリザレクト能力のため、ダブルクロスの戦闘は、倒れては立ち上がりという独特な雰囲気になります。ただ、注意すべき点は、侵蝕率100%以上になるとリザレクトが使用できなくなることです。

(2)侵蝕率
 『ダブルクロス2nd』の最大の特徴となるルールです。セッションが進行していくに従って、PCたちは侵蝕率が上昇していきます。これは、少年漫画などにおけるキャラクターがクライマックスに近づくにつれて強くなる様子を表現しています。PCがシーンに登場するごとに、侵蝕率は1D10上昇します。このことによりシーンへの登場回数をおのずと調整することになります。エフェクトを使用したり、衝動判定を行うことによっても侵蝕率は上昇します。

 侵蝕率の上昇にはいくつもの利点があります。

(イ)基本能力の上昇
 侵蝕率が80%を超えると、全ての判定において振るサイコロの数が増加します。侵蝕率の上昇に伴って1個、2個・・・と比例的に追加サイコロ数は増えていきます。さらに侵蝕率が100%を超えると、取得している全てのエフェクトが1レベル上昇します。

(ロ)超越エフェクトの封印解除
 エフェクトの中には侵蝕率が一定数値(80%、100%、120%)を超えないと使用できないものがあります。侵蝕率が上昇することで、これら強力なエフェクトが使用可能になります。

(ハ)ジャーム化
 クライマックスシーン終了時に自律判定を行った後で侵蝕率100%を超えていると、人間を超えることができます。ちっぽけな人間の存在を辞めて、超越者として欲望の赴くままに生きて行くことになります。NPC化ともいいますが。

侵蝕率の上昇には不利益もあります。
(a)リザレクト不可
 侵蝕率が100%以上になると、自動蘇生「リザレクト」が使用できなくなります。とはいっても、蘇生手段が完全になくなるわけではありません。シンドロームごとに蘇生エフェクトが用意されていますし、タイタスを使用して蘇生することも可能です。戦闘スタイルが変わる一つの目安として考えれば良いでしょう。

(b)ジャーム化
 侵蝕率が高くなり過ぎるとレネゲイドウィルスに支配されてしまう危険性が高くなります。クライマックス終了時の自律判定に失敗すると、日常に戻れなくなります。場合によっては、他のPCと戦うことになるかもしれませんが、普通のセッションではそこまでしません。エンディングが変わってしまうだけです。セッション終了後、二度とPCとして使用できなくなりますが、キャンペーンでない限り大きな問題はないでしょう。

(3)ロイスとタイタス
 『ダブルクロス2nd』ではPCの人間関係が重視されます。それを表現しているのが「ロイス」と「タイタス」です。PCの行動の動機となる恋人、仲間、家族、あるいは宿敵などが「ロイス」として設定されます。キャラ作成時に3つ、シナリオ開始時に2つ取得します。上限は7つです。シナリオのミドルフェイズの間に残り2つを取得することが推奨されます。
 そして『ダブルクロス2nd』の人間関係ルールが他のシステムのルール(コネなど)と異なるのは「ロイス」が「タイタス」に変化する点です。ロイスの死亡や裏切り、その他の理由により関係が変化した場合、プレイヤーの申請により「ロイス」を「タイタス」にすることができます。想い出を大事にしている、未練がある等の理由を付けて「ロイス」のまま残しておいてもかまいません。一度タイタスに変わったものは元には戻らず、ロイス記入欄も埋めたままになります。これは後で意味を持ってきます。

ロイス/タイタスには複数の役割があります。

(a)資源としてのロイス/タイタス
 非常にゲーム的な役割ですが、ロイスとタイタスはPCの資源としてそれぞれ使用されます。ロイスの数は、自律判定で振るサイコロの数へと等価交換されます。このため、クライマックス終了時まで可能な限り多くのロイスを残しておくことが推奨されます。一方で、タイタスはいわゆるヒーローポイント的な使い方をします。行為判定時にサイコロを10個増やしたり、判定後に達成値を上昇させたりする能動的行動への使用、あるいは侵蝕率が100%超えてからの死亡時に蘇生するために使用することもできます。クライマックスの戦闘で、2つくらいはタイタスがあった方がいいかしれません。

(b)設定としてのロイス
 キャラ作成時に取る3つのロイスやシナリオ開始時に付けるPC間ロイスは、PCの設定を表現します。作成時のロイスがシナリオ本編に登場するか否かはGMのアドリブ次第ですが、作成時ロイスに固有名詞を付けて設定を明確にするとプレイヤーの個性を演じやすくなります。友人Aなどの単なる記号ではなく、生徒会のシャーリーさんとか、朋友のハンという固有名詞を与えることで、PCの守るべき日常を具体化できます。あるいは、ルールブックやサプリメントに掲載されている公式NPC(組織の幹部など)をロイスにすることでPCの立ち位置を示すこともできます。

(c)重要NPCとしてのロイス
 オープニングシーンで与えられるシナリオロイスは、そのシナリオの重要登場人物です。積極的に絡む動機になります。また、シナリオが進んで行くうちに、自分のシナリオロイスだけでなく、他のPCのシナリオロイスとロイス関係を結ぶのも意味が有ります。プレイヤーのテクニックとしては、1人くらいは裏切りそうなNPCや死亡しそうなNPCを(タイタス候補として)ロイスにしておくという方法もあります。

『ダブルクロス2nd』の核心であるからこそ、ロイスの扱いにはルールがあります。ロイスの取得には、まずシーン中で相応の演出が必要です。そのうえでプレイヤーがロイス取得の意思表示をし、ゲームマスターが承認すれば、ロイスとして確定します。さらに、ロイスのタイタス化には、たいていの場合は明確なイベントが必要です。NPCの裏切りや死など。稀に、クライマックスで資源が不足してきた場合などに、プレイヤー側から心変わりや裏切りを申請して、ロイスを強引にタイタス化することも可能です(GM承認が必要)。自発的なタイタス化は、つらい選択となることがしばしばです。知らないうちに関係が壊れてしまうかもしれません。

(4)自律判定
 『ダブルクロス2nd』において、ある意味で最も重要な判定が「自律判定」です。クライマックスの終了時に行います。PCのロイスの数に応じて十面体サイコロを振ります。その合計値分、侵蝕率が減少します。その結果で侵蝕率が100%未満になれば、PCは人間としての理性を保ち、日常へ帰還できます。侵蝕率が100%以上であれば、狂気に侵されNPCになります。プレイヤーが振るサイコロの個数は、ロイスの数によって決まります。通常はロイスの数と同じです。成功する自身がない場合は、経験点の一部を放棄することで、ロイスの数の2倍のサイコロを振ることも可能です。この二者択一は自律判定を行う前に決定します。さらなる救済措置として、サイコロを振った後でも侵蝕率が高い場合は、代償として経験点を全て放棄することで、もう一度ロイスの数のサイコロを振ることができます。要するに、最高でロイスの3倍のサイコロを振れます。

 ここで試算してみましょう。プレイヤーAはクライマックス終了時にロイスが5つ残っていたとします。十面体サイコロの目が悪いので、全て「2」が出ると仮定します。1倍振りで10、2倍振りで20、3倍振りで30、すなわち侵蝕率は30%減少します。クライマックスで129%まで上昇しても戻ってこれます。
プレイヤーBはロイスを6つ残しています。十面体サイコロの目が平均的なので、期待値の「5.5」を仮定します。1倍振りで33、2倍振りで66、3倍振りで99、すなわち侵蝕率を99%減少することが可能です。侵蝕率198%まで上昇していても戻ってこれるでしょう。
プレイヤーCは一風変わったプレイをして、ロイスを全てタイタスに変えてしまいました。しかも侵蝕率は100%を遥かに超えています。ロイス0個なので、自律判定でサイコロを振れません。ジャーム化確定です。時と場合によっては、こういう遊び方も許容されます。

 これら、侵蝕率とロイス/タイタスが『ダブルクロス2nd』固有のルールです。単純に強いだけの超人ではなく、PCたちが日常と非日常の間、人間性と狂気の綱渡りを生きていることがおわかりいただけるでしょうか。心の葛藤、あるいは闇に墜ちる自由がこのゲームの魅力の一つとなっています。さて、ルールに関する考察はここまでにし、この後は世界観などについて説明します。

4.『ダブルクロス2nd』の世界観
 日常と非日常、その狭間に立つ者が『ダブルクロス2nd』のPCです。基本となる世界観は、我々プレイヤーの住む世界とほとんど同じでちょっぴり異なります。レネゲイドウィルスの存在と、それを利用する者がいるという点が。

ゲーム内世界における現在から約20年前に、古代遺跡からレネゲイドウィルスが発掘されました。そして輸送中の飛行機事故により、全世界へとばらまかれ、世界は静かに変わっていきました。ある研究者はウィルスの性質を論文に発表し、その秘密を守り、感染者と人間との平和共存を計るための組織ユニバーサル・ガーディアンズ・ネットワーク(UGN)を作りました。一方で、その能力を己の欲望のために利用しようとする者も現れました。彼らはファルスハーツ(FH)という組織でまとまっています。基本的には、FHが計画する案件を察知したUGNエージェントが阻止するために活躍するという物語構成になります。その事件の渦中に巻き込まれてレネゲイド能力に覚醒した若者の心の葛藤や、真相を知らない一般人との関係、あるいはエージェントの苦悩などがシナリオの主題と言えるでしょう。守るための力を欲し、されど力に流されないで日常に帰ること。舞台が現代日本で、苦悩する異形ヒーローといえば分かりやすいでしょうか。

さらに、サプリメント『コントラストサイド』を追加することにより、これまで悪役であったはずのFH側のキャラクターをPCにすることも可能です。UGNとFHが呉越同舟して第3勢力との戦いも考えられますし、一枚岩ではないFHの内部抗争にUGNが絡んでくるというバリエーションもあります。

5.広がる世界 〜アウトランド〜


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