ネットゲームの思い出


 かつて「ネットゲーム」と呼ばれるゲームがありました。PBMの一種です。 ある人物はPBMを知らない者は損をしているというようなことを言いました。「ネットゲーム」自体はTRPGより派生しましたが、今や一ジャンルに変貌し、TRPGにもいろいろフィードバックして影響を与えています。
 ここでは「ネットゲーム」に参加することで得た経験について語ります。


N91『那由多の果てに』(1991秋〜1992秋)
一言で言うなら「異世界接触喜劇」
 時空嵐という災害が発生し、神奈川県波津野市に多数の異世界との接点が開いてしまいました。怪事件に遭遇したり、異世界の生物と接触したり、罹災者を助けたり、といったお話でした。各ストーリーはほぼ独立しており、それぞれのマスターの個性が出ていました。
 初めて参加したネットゲームで、要領がわからず活躍できませんでした。ただ一年を無駄にしたわけではなく、この経験は次回以降に生かされました。


N93『夜桜忍法帖』(1993初春〜1994春)
一言で言うなら「忍者狂騒曲」
 秘宝を巡って日本各地で繰り広げられる八大忍軍の闘争。6月の本拠地攻防戦を機に新たな展開に。忍者発祥の秘密が明らかにされてからは、忍者本来の姿である魔忍と魔王に対する戦いにと変化していった。遊演体サイキョウ(文字は想像に任せます)のマスター甲斐甲賀氏の個性が強く出た熾烈な戦いが繰り広げられました。複数のストーリーが絡み合って一つの大きな流れが作られていました。八大忍軍に大きく分かれたプレイヤーは組織内で強く結束しました。参加したゲームの中で一番まとまりがよかったと思います。組織内での昇進システムもモチベーションを高めていました。

 とにかく意表をつく行動。そして、勢い。多人と同じ事をやっていてはいけない、と考えた結果、うまく時流にのって藤林啓一郎を活躍させることが出来ました。最終的には枯葉忍軍上忍に昇進し「陽石」の称号を得ました。 ただ、一つの分岐点で取らなかった行動に後悔の思いがあります。その後悔が続くゲームへの参加動機となり、また「行動しないで後悔するよりも行動しよう」という教訓になりました。
 副次的効果として速達や書留、定形外郵便といった郵便料金や配達日数の目安の知識も得られました。


N95『鋼鉄の虹』(1994秋〜1995秋)
一言で言うなら「独立の闘争、あるいは如何にして敗北するか」
 第二次大戦前夜、中欧にある架空の国ケルンテンとグリューネラントの戦争。その背景には妖精界からもたらされた技術を元にした人型兵器イエーガーと、妖精界の父神オーディンと母神エルダの闘争、そしてナチスドイツの存在など。キャラクター面では軍人と民間人という大きな分類がなされました。軍などの中心人物を担当したプレイヤーには大きな負荷がかかったと聞いています。

 私は軍人と民間人一人ずつ、二人のキャラで参加。ミッテルケルンテン師団のパイロット、ループレヒト・ビットマン少尉は敵軍の捕虜になってドイツ軍出張機関アーネンエルベへ送られ、数奇な運命を辿りました。明日の見えない戦いに、その時点での最善を模索していました。最終回にはなぜか二箇所に登場し、複数行動をとっています。複数行動成功の秘密は、弱点を衝いたこと。
 武道家、石野陽平は特定の居場所をもたずにケルンテン各地を放浪させましたが、数少ない渋いおやじキャラということで予想以上に活躍。キャラクターに強烈な個性を持たせることが重要だと認識しました。
 私にとって、初めてパソコン通信を情報収集に使ったゲームでもありました。


N96『こうもり城へようこそ』(1996春〜1997春)
一言で言うなら「洋風 妖怪百物語」
 アメリカのとある地方都市が舞台。そこには妖怪や宇宙人など異形のモノが集まり様々な事件が起きています。また、それを見るために観光客が訪れます。各場所ごとに全く独立したストーリーで、マスターの個性が表現形式を含めて最大限に発揮されました。

 参加キャラはドンキー・パイレーツの影狼。遅刻しないマスター、少数勢力側を選べばハズレないだろうという目論見でした。プレイヤー側の提案が怪しければマスターは採用することもある、という当然のことを再確認。海賊の話だからって最後は宇宙海賊になったり、最終回でアルファ・ケンタウリに向けて出発したり、宇宙ニンジャが登場したり、悪ノリ極まれり。


N97『勇者110番』(1997春〜1998春)張野陽平
一言で言うなら「偽りの勇者伝説」
 都市ごと異世界へ召喚された桜崎市の人々と、魔王を倒す勇者を望んでいた世界の話。 勇者となって魔王の軍勢と戦ったり、魔王軍側に就いたり、地元の人と仲良くなったりという物語でした。基本的に一つの流れがあるも、各地域ごとにストーリーが展開しました。波津野市へ行く者がいたり、忍法を使う敵が登場したり、イエーガーが登場したりと遊演体ネットゲームの集大成でした。

 参加キャラはケルンテン人のクォーター、張野陽平。遊演体では珍しく、過去のゲーム設定が公認されました。後半になってから幸運に恵まれ(悪意に魅入られ)6人チームを組んで一都市を攻略しました。チームワークと他チームとの協力体制がポイントでした。行動を起こすには時機を逃さないことも重要だと知りました。
 このゲームでは、パソコン通信を最大限に活用。仲間との連絡に電子メールを、情報収集にniftyの電子会議室を使用しました。

 遊演体のシステムは回を重ねるごとに練られてきました。B5用紙二枚で要点を全て伝えるため作られたキャラ設定用紙は、TRPGのキャラ設定フォーマットにも利用できる完成度の高いものです。それを元に作った設定シートはPBMを知らない仲間たちにも活用されているようです。


『アルダイン』(1994秋〜1995夏)
一言で言うなら「現実は虚構を凌駕する」
 この『アルダイン』だけ遊演体のネットゲームではなく、M2主催のゲームです。オーパーツを巡って世界各地で繰り広げられる三組織の争い。後に世界危機に対する協力戦線というお馴染みのパターンになりました。特筆すべきは、プレイ期間が1995年1月を挟んだこと。洒落にならない話でした。知人が地下鉄サリン事件にニアミスしたり(少し時間がずれてたそうな)、いろいろありました。

 ワイズというトレジャーハンター組合に所属する奥野恭志朗というキャラで参加。ピンポイントでは活躍の機会があるも、読み違い多し。相性というか方向性の一致が大事だと痛感しました。
 また、私をゲームサークル「あすたりすく」に誘うことになるS氏と初めて会ったのが、このゲームでした。参加することで人の輪の広がっていきました。


 この他にJGC97で行われた体験版PBMにも参加しています。48時間に3回の行動を行う、つまりマスター側は4回リアクションを執筆するハードなものでした。短期決戦だけにインパクトのあるネタがポイントでした。


いろいろ参加して得たことは、よく本に書いてある成功の秘訣とかと変わらないかもしれません。
まとめるなら、
・第一印象を与えること。
・要点を効率よく伝えること。
・展開の流れを読むこと。
・積極思考と積極行動。
・仲間を信頼すること。
・必要時には惜しみなく資源投入すること。
・相手と協力すること。
・相手を信用しすぎないこと。

 ゲームとはいえ、いくつもの成功・失敗を直接体験したことは得難い経験です。ただし、あくまでもこれは副次的効果であって、楽しむことが第一だったことに変わりはありません。


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