ゲームマスター 200の技

(全ての“後輩”たちと、志を同じくする者たちへ)

 1〜4, 5,6, 

5番目の技 想定
 ウィル・A・ツェペリは若きジョナサンにこう言いました「戦いの思考法その1。相手の立場に立って考えよ。」と。相手の立場で考えるのは戦いの場に限ったことではありません、日常生活あらゆる場面で応用します。もちろん、RPGにおいても。
 ゲームマスターはシナリオを作成するにあたって考えます。 「この情報を出したらプレイヤーはどう考えてキャラを行動させるだろうか。 こんな状況を作ったらどう反応するだろうか。」など、仮想プレイヤーの立場に立って考えてリアクションを想定します。そうして思考シミュレーションを繰り返して、いろんな場面での展開を考えておくことでシナリオが作り込まれます。そうすれば実際のセッションで慌てることなく落ち着いてマスタリングできるでしょう。

6番目の技 マッピング(迷宮地図作成)
 一番最初のRPGであるD&D(R)はダンジョン探索から始まりました。それゆえにシナリオには地図が必須でした。時代の流れとともにRPGの舞台はダンジョンから市街へ、世界へ、果ては多次元宇宙にまで広がっていきましたが、地図の重要性は変わってません。
それはさておき、ダンジョンの地図作成です。
 まずシナリオ上で、ダンジョンが誰の設計でいつ何のために造られたかを考えます。 それによって部屋の配置や仕掛けが決まってきます。例えば、古代の魔術師の研究所ならば実験室や書斎などがあるでしょうし、何かを封印した遺跡ならば侵入者撃退の仕掛けやガーディアンが配置されているでしょう。迷宮探検競技用のダンジョンなら悪質な死のワナがあるでしょう。古代神殿や勇者の墓所などなら遺産を受け継ぐ者の資質を試す試練があるかもしれません。部屋の内容を考えたら、次はダンジョンが広すぎず狭すぎないように全体の大きさを考えます。昔は四畳半ダンジョンといって、部屋が1,2しかないダンジョンや地図が四畳半もある広大なダンジョンがあったと聞きますが、こういうのは困ります。使用システムにもよりますが、ワナやモンスターなどイベントのある部屋が4〜6部屋くらいが適当かと思います。
 ダンジョンの構造は、シナリオ集やコンピュータRPGが参考になります。個人的には、ソードワールドRPGのシナリオ集にある「石巨人の迷宮」が面白いダンジョンだと思います。 また、「Wizardly」の地下10階はダンジョンでありながら一本道で、かつワードナの居室に至るまでに必ず数回の戦闘が待つという要人防衛型の面白い構造です。

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