ハンドアウトの功罪


1.はじめに
2.ハンドアウトの起源
3.物語の役割分担
4.天羅万象二題
5.調査型シナリオの場合
6.裏切りシナリオ
7.誰がために

1.はじめに
 「シーン制RPG」の特徴の一つである「ハンドアウト」の使用。これはセッション開始時のキャラクター作成に便利だし、卓分け前のシナリオ紹介にも役に立つものである。そもそもハンドアウトはシーン制RPGの専売特許ではなく、他のシステムでも有効に活用できる。しかし、最近思うことがある。特にサークル内部で顕著な傾向として、主人公格であるPC1が初心者向けと言われることが多い。だが、本当にそうなのだろうか。ハンドアウトの導入により、PC番号によってプレイの難易度が異なり、逆に難しくなってはいないだろうか。そこで、ハンドアウトについて少し考えてみたい。なお、セッション事例として『天羅万象』を紹介したが、使用を快諾頂いたGMのS氏に感謝したい。

2.ハンドアウトの起源
 さて、ハンドアウトはいつ頃から使用されているのだろうか。F.E.A.R.系のRPGで既成シナリオに明記されるようになったのは、革命以後だと思われる。すなわち『トーキョーN◎VA The Revolution』(1998年8月発売)の登場からであろう。だが、それ以前に書かれた『粋なゲーマー養成講座』(朱鷺田祐介、1996年1月発行)でも紹介されているように、革命以前から一部のプレイヤー集団でハンドアウトは使われていた。システムやサークルを問わず、必要に迫られて同時多発的に各地で自然発生したセッション運営の技法の一つだった。それがシステム化され、F.E.A.R.系のTRPGに導入されていったのだ。
 では、RPG研究会においてはいつからだろうか。思うに、1995年前後の『ギア・アンティーク』で「PC1:少年」とか言っていた頃からか。寿琅啓吾氏による物語性の高い『Bローズ』のシナリオだろうか。あるいは、PC対立をシナリオ構造に組み込んだ大鬼氏の『真・女神転生 誕生篇』あたりか。いずれにせよ、1990年代前半であることに違いない。そして、従来主流であったファンタジーRPGから、多様なジャンルのRPGが遊ばれるようになったことと無関係ではない。ファンタジーRPGのような、ファイター、シーフ、ソーサラー、プリーストという職業による役割分担のないゲームにおいて、キャラクター区別のためにプレイヤーに示す指針が必要になったことが理由の一つではあるまいか。

3.物語の役割分担
 「ロール(Role)」を英和辞典で調べてみると「配役」および「役割・任務」という意味が書いてある。ロールプレイングゲームにおける、いわゆる「ロール(役割)」には大きく分けて「探索のための技能による役割分担」と「物語構造における役割分担」が含まれているのではないだろうか。「探索のための技能による役割分担」はシナリオで与えられるミッション解決のための役割。ファンタジーRPGでは、ファイター、シーフ、ソーサラー、プリーストなどの職業。『クトゥルフ神話TRPG』における、探偵、ジャーナリスト、医者、ディレッタント、神秘家、ギャングなどの職業分けも探索のための役割分担と言える。一方で「物語構造における役割分担」というのは、ストーリー性の高いシナリオに顕著である。というより、むしろ小説などに由来する。よく主人公格として扱われる未熟な若者、ヒロイン、導き手、チームリーダー、支援者、ムードメーカー、不安要素、守護者、異邦人などなどの役割のことだ(神話解析の専門書などでは別の呼び方もあるかもしれないが、本稿ではこれらの名称を使用する)。

 映画化されたので大筋を知っている人も多いだろう『指輪物語』を例にとってみよう。『指輪物語』の「旅の仲間」こそはRPGの由来であるが、実のところ技能の役割分担よりも物語の役割分担の要素の方が強いと思われる。いくつもの解釈が可能であるが、『指輪物語』においては、ホビットのサムワイズが成長していく若者の立場である。最終的には勇者となって友を守り、故郷へと凱旋して村長になる。「旅の仲間」の導き手は灰色のガンダルフである。チームリーダーは野伏のアラゴルン。同じく人間代表として旅の仲間に加わったボロミアは指輪の力を欲し、最終的には仲間の離散を招いてしまう、一行の不安要素である。ドワーフのギムリとエルフのレゴラスは、その高い戦闘能力で守りの要となる。ホビットのメリーとピピンはお調子者のムードメーカーだ。一人で十分だが、第3部において二人の役割が分かれる。そして、仲間たちに守られるヒロイン的役割は指輪所持者のフロドだ。ヒロイン役割といっても女性キャラクターに限定するわけではないのだ。ファンタジーRPGのパーティーとして見た場合は、めったに魔法を使わない魔法使い1人に、役に立たないシーフ、そして戦士が多すぎるパーティー構成なのだが、物語構造としては役割分担ができている。

 TRPGのシナリオハンドアウトでは「探索のための技能による役割分担」と「物語構造における役割分担」の両方の要素を含んでいる。どちらかといえば、物語の役割分担に比重が置かれていることが多い。未熟な若者、ヒロイン、導き手、チームリーダー、支援者、ムードメーカー、不安要素、守護者、異邦人などのいくつかが取捨選択され、いくつかは兼任され、PCに適さない役割はNPCに振られ、シナリオ作成時にGMが想定した活躍頻度の高い順にPC番号が割り振られる。そうして準備されたハンドアウトのPC設定ではあるが、PC番号が小さいからプレイしやすいかといえば、そうともいえない。ここからは、プレイ難度について実際に行われたセッションを振り返って見てみよう。

4.天羅万象二題
 まずは本稿執筆のきっかけとなった『天羅万象』のセッションである。2007年2月と2005年4月という、約2年近く離れたセッションだが、意外な共通点もある。

セッション事例1:2007年2月24日『天羅万象』(GM:S氏)
PC1:武者修行から帰って来た。名代の幼馴染(PL:K)
PC2:PC1の妹で名代の妻。実はクグツ。(PL:ユウト)
PC3:自分の国をほろぼされて復讐したい人(PL:クロ)
PC4:設定なし(PL:藤林)
NPC1:名代、5年前頃から性格が鬼のようになった。
NPC2:軍師、5年前から仕えている。明らかに怪しい。
NPC3:忠義の老家臣。名代の変貌ぶりを心配している。

PCを説得して味方陣営につけることができるかどうかという、マルチゲーム的要素の強いシナリオだった。参加した結論から言えば、難易度の低い順に、PC3>PC4>PC1>PC2であった。PC3の役割は「若者」で、復讐というわかりやすい目標を持つ。動機も十分にある。一応は味方となるNPCもいたのだが、敵との圧倒的な戦力差をどう埋めるかという課題を解決できなかった。そこが敗因であろう。PC4の役割は「支援者」あるいは「導き手」である。プレイヤーとしては、明らかにPC3をサポートすべきと見えたし、実際そうなった。けれども、シナリオ上で明確な動機がないので、趣味で事件に首を突っ込む危険児という立場だった。どうやって手助けするか、手段については考える余地があった。さらにサポートすべき対象がPC3だけでなく、PC1も何とか導かねばならなかったようだった。PC1の役割もPC3と同様に「若者」なのだが、目的1「名代に従う」から目的2「名代の真相を探り、改心させる」への変化が(メタ的に)要求され、主人を裏切る「不安要素」でもある。どちらの目的に対しても動機付けができるので、プレイヤーがどう演じ、どこで妥協するかが課題だった。結果的には、目的1のままエンディングとなった。PC2はヒロイン。他のPCと対立するいうヒロインも珍しいが。PC2の目的は「名代を守る」で、ほぼ変更の余地なし。自らの正体を知らない境遇から立場変更させるのが、他のPCの目標となり得た。自分の正体(人間ではなく、クグツである)を知って動揺して・・・。というGMの想定だったが、そのルートを発生させるのはあまりにも難しく。実際には、目的1完遂、心変わりなしという結果に終わった。特訓セッションとはいえ、難しいシナリオであった。

 このシナリオに参加して思ったのは、TRPGにおけるPC説得というのは難しいということ。マルチゲーム『超人ロック』における改心チェックと異なり、TRPGでの改心イベントは、説得する側の技量よりかは、説得される側の妥協点の見いだし方とメタ的な判断が必要になる。もちろん、説得シーンを作り出すのは説得する側だが、それ以上の努力を要求するのは酷であると思われる。このシナリオと好対照だったと思い出したのが、約2年前のシナリオだ。

セッション事例2:2005年4月9日『天羅万象』(GM:S氏)
PC1:幼なじみを探す若者、銃槍使い(PL:S.Num)
PC2:都市の治安を維持する同心、サムライ(PL:新人、クロ)
PC3:任務を帯びた蟲使いの姐さん(PL:蟻人)
PC4:見せ物小屋の用心棒:忍(PL:藤林)

PC1は動機も目的も明確なホットでグッドな若者。実に分かりやすい役割、主人公で初心者向けであるかもしれない。しかし、実際には主人公の役割が苦手と言って、新入生はPC2を選択した。PC2は、役人というやや微妙な立場にあるが、「支援者」と言っていいだろう。ホットなキャラクタープレイを要求されることもなく、落ち着いて演じやすい役割だ。PC3は任務で、PC1とは別の動機から少女を救出する襲撃作戦に協力する。職業上、NPCヒロインの秘密にいちはやく気付き、PC1を導く役割も持つ。その辺の協力関係の構築はプレイヤーによる役割演技がうまくいったと言えるだろう。PC4は襲撃作戦から見せ物小屋を守る立場の人間。すなわち、表向きはPC1の「敵」である。PCに説得されたわけでもなく、独自の動機により雇用主に見切りをつけて若者に協力することにした。ある意味で『天羅万象』的お約束であるGM意図を汲んだメタ的なプレイであった。プレイの難易度としては、条件付きでPC1からやりやすい順に並んでいた。条件というのは、PC1はプレイヤーがホットでないと難しいということである。

5.調査型シナリオの場合
調査型シナリオにおいても、ハンドアウトの使用は便利である。次に紹介するのは、やや調査型シナリオの傾向のあるセッションだ。

セッション事例2:2007年2月17日『ガープス・リボーンリバース』(GM:藤林)
PC1:突然の組長(PL:小荒)
PC2:若頭代行(PL:alcor)
PC3:刑事(PL:蟻人)
PC4:ジャーナリスト(PL:K)
そして追加枠PC5:PC1の友人(PL:S氏)

PC1は「若者」の役割で、当初は目的を与えられていない。状況に巻き込まれていくちに、動機を持って目的を決定していく。PC2は明確な「支援者」「導き手」「守護者」で、PC1をヤクザの世界に導き、行動をサポートする。もっとも実際のプレイでは、PC2の役割がPC5に喰われた感は否めない。PC3とPC4は調査型シナリオにおける技能による役割分担を担っている。PC3は不審死した先輩刑事の追っていた事件を調査するという明確な目的を持つ。ただし、正規の仕事ではなく独断行動である点が警察との軋轢を生み、権力に従うか目的を優先させるかという葛藤がある。PC4は別方面から調査を行う。物語構造においては、PC1との関係の持ち方に技量が要求されるが、シナリオ全体として見れば自由に動きやすい立場であった。ポイントとしては、このシナリオの場合はPC全員が仲間という前提が示されていた。そのうえで、調査型シナリオという構造と、警察関係に重要な情報が存在していることから、PC3がキーマンだった。調査の正否がかかってくる難しい役割だ。別の場所で行った同じシナリオでは、PC3が動かないために調査が停滞し、デウス・エキス・マキナによる全情報暴露というイベントをGMが強引に発生させるしかなくなった。調査型としては悲しい展開だった。PC1は、周囲の人が導いていくという前提で初心者枠と想定していた。実際のプレイでは、PC1とPC5のコンビで突進していったが、初心者でもなんとかなったと思われる。

6.裏切りシナリオ
最後のセッション事例は、GMの意図的に裏切り要素を含めたシナリオだ。これも『天羅万象』と同じく2005年4月に行われたものだ。

セッション事例4:2005年4月16日『ダブルクロス2nd』(GM:藤林)
太平洋上にある一つの島が東西に分たれて冷戦状態。E国で開催される平和外交のイベントにW国特殊部隊が侵入してテロを行うという話だった。
PC1:E国、進学校の高校生(PL:初心者)
PC2:W国特殊部隊のエージェント、浸透員(PL:Y)
PC3:内なる剣、W国特殊部隊のエージェント(PL:S.Num)
PC4:E国、平和統一のための活動家。「灰色の指し手」(PL:新人、閉じ込めの壷)
PC5:元日本兵。外見年齢18歳。独立戦争の協力者。E国(PL:deep)

開始前のGMの想定ではW国側のPC2とPC3が裏切って、PC全員が仲間になる予定だったのだが、詰めが甘かった。PC3はGMの想定通りにW国特殊部隊の隊長を裏切ってくれた。PC2は任務通りに動こうとして他のPCと対立し、PC5に斬り倒された。裏切りイベントの成立のさせ方が不十分であった。物語の役割分担としては、新歓らしくPC1がやはり「若者」で巻き込まれ型、大人キャラクターたちに導かれる立場である。PC3は、W国を裏切るというイベントが発生する、もう一人の主人公格。裏切る動機を十分に与えていたので目的変更がうまくいった。組織を裏切った後は、プレイヤーの技量もあって、PC1をフォローする立場へと進化した。一方で、PC2は難しい立場になってしまった。W国特殊部隊の隊長から「捨て駒」扱いされたと知った時点で心変わりして欲しかったが、そのまま捨て駒になってしまった。PC4とPC5は立場も役割も明確で、PC1の「支援者」「導き手」としてのロールプレイを期待していた。2人の違いは、他のPCに対する立場だろう。結果として、同様の役割が重複するのでPC4は比較的楽な立場となった。新人2名の参加は想定外の事態だったので、そういう選択はGMにとって助かった。

 PCの説得/心変わりイベントを目論んだシナリオにいくつか参加してみて、気付いた点がある。プレイヤーによっては、物語性よりキャラクターの生存を優先させる傾向が強い場合があるということだ。多勢の敵に少人数で立ち向かう逆境を好むPCは特殊な場合として、別にしておく。たいていの場合、心変わりイベントを成功させようと思ったら、GMは陣営ごとの戦力バランスに注意する必要がある。裏切り者が陣営を移動して互角、あるいは裏切り者がいない場合に互角で、裏切り者PCが付いた側が優勢になるくらいがちょうど良いのではないだろうか。もう一つのパターンとしては、敵側の強さに関係なく、PC間対立として一人VS残り全員という場合は、PC全員が協力した方が良いかもしれないというメタ的な妥協点が見いだせよう。『天羅万象』の事例のように、PCが2人VS2人(あるいは2人VS3人)に割れた場合は、かなり難しい状況だと思う。いっそのこと、心変わりイベントしたい場合は、GMから情報を提示するテクニックの一つとして、ハンドアウトで対立の葛藤や裏切りを示唆しておくのもよいだろう。

7.誰がために
 ハンドアウトの使用はF.E.A.R.系のシーン制RPGでの専売特許ではない。かくいう私は『コールオブクトゥルフd20』や『ソードワールドRPG』で使ったこともある。調査型シナリオの技能のための役割分担に、物語構造での役割分担に、ハンドアウトの使用は便利である。最近は多くのTRPGが、初期キャラクター選択時に多数の選択肢をもたせている。その中から、準備したシナリオに適当なキャラクターの選択肢の幅を狭めることで余計な悩みを省き、活躍機会の薄いキャラクターを減らすことは有効である。ただし、問題点もいくつかある。一つの問題として、ハンドアウトでPC設定を指示することで、PCごとにプレイ難易度が異なってくる点がある。その辺はGMがプレイヤーと相談しながら選択のための説明をすればよいと思う。もう一つ、技能の役割分担と物語構造の役割分担の両方が固定されると窮屈に感じるときがある。例えば、『ソードワールドRPG』で、PC1ソーサラー、PC2プリースト、などと技能クラスを規定されたうえに綿密な設定が付加される場合などだ。キャラクター作成が簡単なシステムにおいては、技能選択の自由度を比較的大きく残して欲しいと個人的に思う。

 いくつか欠点もあるが、何よりも、キャラクター作成の段階で物語構造上の役割がなるべく重複しないように配慮できるというのは、ハンドアウトの大きな利点だ。古来より、日本人は集団活劇が好きである。古くは源頼光と四天王による大江山の鬼退治。南総里見八犬伝、真田十勇士、伊賀鍔隠れ十人衆、赤穂四十八士、仕事人、新選組血風録、志士雄真実の十本刀。現代では、昭和後期から30年間チームを変えて毎年地球を守ってきた五色の戦士たちがいる。技能による役割分担もしているが、チーム内で個性が重複しないように物語構造における役割を行っている。特に五色の戦士たちは、先輩の他のチームともメンバー構成の傾向を変えるように趣向を凝らしている。役割分担を研究するうえで、格好の物語であろう。ちなみに、光の巨人を支援する科学特別チームは、隊長、エースパイロット、科学者、通信員、射撃手など技能での役割分担の傾向が強くなっている。プロフェッショナルな事件解決という意味では、こちらも参考になる。

 ハンドアウトはプレイヤーのキャラクター選択のため、そしてGMとプレイヤーの事前擦り合わせのためにある。その効果を知って、十分活用していただければ良いと思う。私が『ダブルクロス2nd』のシナリオを作る場合、PC5人分のハンドアウトを作成できればシナリオは半分以上出来たも同然と思っている。そこには事件の背景から重要NPC情報、オープニングシーンの状況まで詰まっている。まあ、これは余談であるが。


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