1.はじめに
最近のTRPGでは「PC1」という用語をよく聞く。特に、F.E.A.R.系のハンドアウトを標準的に使用するシステムに顕著である。実際のセッションにおいても、PC1に焦点を当てたシナリオが作られることが多々見られる。それでは、「PC1」とはいったい何なのであろうか。一般的に「主人公」と言われるが、具体的にはどういうことなのであろうか。
結論から言えば「『PC1』とは何か?」とは、自分で考えろ。プレイヤーそれぞれのPC1像があって良いだろう。「真実とは問いかけることによって、その意味もあれば価値もある」(『ジャイアントロボ 地球が静止する日』より)という言葉もある。他人から答えを聞くのではなく、自分で考え抜いた答えの方が価値がある。しかし「自分で考えろ」と言うだけでは逃げになってしまう。PC1が存在するハンドアウトを多用してきたGMの一人として、自分なりの回答例を提示してみたい。
(この文章は2009年3月にサークル会報向けに書いた文章に加筆修正したものです)
2.英雄伝説の類型
物語には型がある。有名な話では、映画『スター・ウォーズ』シリーズは、神話学者ジョゼフ・キャンベルの提示した「英雄伝説の型」をジョージ・ルーカスが活用して作り上げたという事例がある。さまざまな物語のうち、英雄伝説は「セパレーション(分離・出立)」「イニシエーション(通過儀礼)」「リターン(帰還)」という流れを持つ。また、松岡正剛によると物語には「ワールドモデル」「キャラクター」「シーン」「ストーリー」「ナレーター」という五つの構成要素があるという。本稿では「キャラクター」以外の話は取り上げない。
まんが原作者や神戸芸術工科大学メディア表現学科教授として活躍する大塚英志は、グレマスの「行為者モデル」をよく引用している。物語の登場人物は行為者モデルのいずれか、あるいは複数を担う、と。「行為者モデル」とは「主体」「対象」「援助者」「敵対者」「送り手」「受け手」の六つである。さてTRPGに置き換えるとどうなるのか。主体すなわち主人公はPCたちだ。システムやシナリオによっては、PC1が主体となる場合もある。援助者は、アイテムや情報を与えてくれるNPCだ。PC1と協力する他のPCたちが援助者を担うと言ってもいい。敵対者は、文字通り敵となるNPCだ。対象は、助けるべきヒロインであったりアイテムであったり。送り手は、クエストの依頼をする人。受け手とは、対象を送り届ける相手であり、依頼人(送り手)と同一のこともある。
すなわち「PC1」とは、言わば「主人公グループの中の主人公」である。PC2などが「援助者」を担う場合があるのに対し、「PC1」は必ず「主体」である。別の観点から見れば、「物語構造における役割分担」において「PC1」には「挑戦者(若者)」が当てられる。他のPCの役割としては、未熟な若者、ヒロイン、導き手、チームリーダー、支援者、ムードメーカー、不安要素、守護者、異邦人などがある。「PC1」の要素として持つ場合もあるけれど。
もう一つ、英雄物語の要素として、白倉伸一郎は「ふしぎな出生」を指摘している。いわゆる桃から生まれた桃太郎というやつである。大塚英志は「聖痕(スティグマ)」と言っている。他の一般人と異なって何かが欠落していたり、特殊な欠点を持っていたりする。TRPGでは、PCは全て一般人にない能力を持つという点で際立っている。システムによっては、ライフパス表などで特異な出自を設定することもある。
TRPGシナリオは、ファンタジーをはじめとする英雄物語に沿っている。冒険に旅立ち、試練を克服して、帰還するという物語の主役を担うのが「PC1」であるとも言える。現代異能RPGにおいても、日常から引き離された主人公が、怪事件を解決して、穏やかな日常生活に戻るという物語が定型的である。
3.聖者への道
「PC1」は英雄伝説の主人公として試練に立ち向かう役割であると定義できた。しかして、その内面性はどうであろうか。参考例としてコンピュータゲーム『ウルティマ3聖者への道』と『南総里見八犬伝』をもとに考察する。
ウルティマには「慈悲、誠実、武勇、名誉、献身、公正、霊性、謙譲」という八つの徳がある。コンピュータゲームではこれら全てを得ようとするのだが、これは途方もない大きな課題である。1人のキャラクターは一つの徳で精一杯。勇者と呼ばれる存在でも、三つくらいの徳を兼ね備えていれば十分であろう。以下に引用して紹介する。
慈悲(Compassion):あらゆる生命に対して区別なく共感する心
誠実(Honesty):己も他人も決して裏切らない精神
武勇(Valor):己の信念に基づいて行動する勇気
名誉(Honor):何ものにも惑わされず、真実のために立ち上がる精神
献身(Sacrifice):愛の名のもとに身を捧げる勇気
公正(Justice):愛に裏付けされた、真実に献身する心
霊性(Spirituality):内なる存在に目を向け、真実と愛と勇気をいかに受け止めるべきかを考える心
謙譲(Humility):与えられた価値観によらず、持って生まれた価値を見抜くことで、人のありかたを知る心
この上位概念として「三つの原理」も存在する。「愛(Love)」「真実(Truth)」「勇気(Courage)」だ。これらの定義は難しい。ウルティマを離れると、宇宙刑事には「愛って何だ、振り向かないことさ」「強さは愛だ」という言葉がある。勇気に関しては、ツェペリ流戦いの思考法「勇気とは、恐怖を我がものとすること」が至言だ。
『南総里見八犬伝』の仁義八行は儒教思想に由来するらしい。90年代ゲーマーには『蓬莱学園の冒険!』での仁義八徳と言った方が馴染み深いだろう。「仁義忠信孝悌礼智」の八つで、各キャラクターはそのうち一つを選択する。この八徳に対応する場面でのみ、蓬莱パワーという特殊能力を使えると設定されていた。
仁:思いやり、慈しみ
義:人が行うべき正しい道
礼:社会生活上の定まった形式、礼儀
智:物事を知り、理解し判断する
忠:心の中に偽りがない、真心を尽くす
信:嘘を言わない、誠実
考:親孝行すること
悌:兄弟仲がいい、年上の人を敬う
以上の八つである。余談になるが、個人的にプレイしやすかった好みの性格は、仁・義・礼(紳士系キャラ)・智(知識系キャラ)だった。
もう一つ『武士道』を紐解いてみよう。新渡戸稲造は日本人精神を紹介する目的で『武士道』を著わした。「武士道」における徳目は「義、勇、仁、礼、誠、名誉、忠義」である。前述と同様な言葉が並んでいるのがわかる。改めて見ると、ウルティマは武士道を参考にしたと推測できる。
「PC1」にはホットでグッドな性格が推奨されるシナリオも多い。しかし、現実問題として、ロウフルグッドな性格をロールプレイするのは難易度が高い。八徳のうち一つくらいを意識していれば、主人公らしくなれるのではないだろうか。また、八徳とは逆に「忘八」という概念もある。悪役ロールプレイをする際にも、知っておくと役立つ。徳とは何かを知った上で、それを踏みにじる行為をすれば悪役らしくなるだろう。
4.ロールプレイ指針
それでは、具体的に「PC1」をどうロールプレイすればいいのだろうか。
(1)初期設定の性格を明確に
性格設定をキャラ作成時に決定するシステムがある。そういうシステムでプレイするときには、まずルール通りに作って、それをプレイヤーの想像力でふくらまそう。
D&Dや真・女神転生シリーズには、ロウ/カオスと、グッド/イービル(ライト/ダーク)という二軸九分類の性格がある。前述の『蓬莱学園の冒険!』には仁義八徳がある。未訳『ペンドラゴン』やSRS『まじしゃんず・あかでみいRPG』では、性格を数値化して判定を行なったりする。PC全員がヒーローである特殊なシステム『ルール・ザ・ワールド』においても、クール/ホットとリーガル/イリーガルの四通りの組み合わせで性格を設定していた。
GMや他プレイヤーと相談したうえで、ロールプレイしやすい性格を設定しよう。
(2)感情を豊かに
感情というのは他人に伝わりにくい。どんなに善人キャラと口で言っても、相手が理解できるかどうかわからない。TRPGは対話で成り立つゲームだから、キャラクターの内面も他プレイヤーやGMに伝えるべきだ。そこで、PCの台詞で感情を表現することが推奨される。しかも大袈裟な方がわかりやすい。「怒り、哀しみ、喜び、愛」といった感情を豊かに表現しよう。なお「嫉妬、憎悪、欲望」などを豊かに表現すれば、悪役らしくなる。
(3)行動する
王貞治は野球を見ていた偉大な人間ではない。野球プレイヤーとして偉大な人間だ。さらには、2006年3月のWBCでは監督としても世界の王者になった。すなわち、どんな設定を作っても、いくら台詞を言っても、紙の上だけでは意味がない。行動を伴ってこそ、設定が生きてくる。TRPGにおける行動とは、プレイヤーが具体的に行動宣言することだ。余談になるが、某漫画では「男とは何か?」という問いかけに言葉で答えず、行動だけ答えた男もいた。
(4)失敗をおそれない
かつて岬太郎は「やらずに後悔するより、やって後悔するほうがいい」と言った。「進む」と「逃げる」の二者択一を迫られたとき、男なら「進む」を選ぶ。どんな行動にもリスクが伴う。しかし、リスクをおそれて行動しないのでは、何も得られない。
(5)導き手と仲間と
最後の指針は「PC1」以外を担当するプレイヤーについてである。物語には「主人公」の周囲に「導き手」と「仲間」が存在する。『スター・ウォーズ』にはオビワンやヨーダがいた。仮面ライダーには立花藤兵衛のおやっさんが付いている。『ダイの大冒険』には勇者の家庭教師が登場する。キャプテン翼にはロベルト本郷とロベルトノート、それに黄金コンビ岬太郎をはじめとする仲間がいる。のび太くんはドラえもんが手助けしている。TRPGのシナリオによっては「導き手」などはNPCの役割であることもあるだろう。PC1以外が仲間や導き手を担当することもある。だから、「PC1」を援助して欲しい。
5.あとがき ー商業リプレイには負けないー
対抗心というか負けん気の強い人間というのは、損な役回りだと思う。グループSNEやF.E.A.R.の作家が書いているリプレイ作品を読んで面白いと思うと同時に、自分たちでもそれ以上に面白いセッションができると思ってしまう。
リプレイ作品は、プレイヤーを選ぶ段階からうまくいくよう注意を払って作られている。プレイヤーも百戦錬磨のゲーマーが参加していることが多い。ときにはゲーム会社の外から知人のゲーマーを呼ぶこともある。リプレイ作品だから筆者の文章力や編集術も面白さの要因となる。その前提に、セッションが面白いこともあるだろう。
セッションを面白くする要素は五つほど考えられる。シナリオ本編、基礎理論、技術力、経験値、メンバーの相性などだ。このどれに関して、考えてセッションする限り、どのような場でも面白いセッションは可能である、と考えたい。今さら書くまでもなく、実感している人は多いだろう。
オマケ「男の条件」
本論の最後に、漫画『バクマン。』1巻P161で引用している「まんが家の五大条件、男の五大条件」を紹介する。元の出典は『男の条件』(原作/梶原一騎、漫画/川崎のぼる)より。
その一、だんじて小手先の作品をえがくなかれ、おのれの血のすべてをインクにせよ!
その二、かりそめにも花の人気を追うなかれ、土をおこして根をこやすべし
その三、いくばくかの地位を得ても未練をもつなかれ、嵐と平和あれば嵐をえらぶべし
その四、いかなるときも負けて泣くなかれ、負けて研究し勝利を生む母とすべし
その五、以上を守りぬいても自分のみ正しいと思いあがるなかれ、自分以外すべて師とせよ!
さすがは梶原一騎先生、素晴らしいことをおっしゃる、と感心している場合ではない。これを師として「PC1の五大条件」を書いてみる。
その一、全身全霊でロールプレイしよう!
その二、逆境でこそニヤリと笑え
その三、茨の道と平坦な道があれば茨の道を選ぶべし
その四、負けても這い上がれ、敗北を研究し最後に勝利せよ
その五、以上を守りぬいても自分のみ正しいと思いあがるなかれ、自分以外すべて師とせよ!(原典のまま)
参考資料
『物語編集力』(松岡正剛、ダイヤモンド社)
『物語の体操』(大塚英志、朝日文庫)
『キャラクター小説の作り方』(大塚英志、講談社現代新書)
『ヒーローと正義』(白倉伸一郎、子どもの未来社寺子屋新書)
『「武士道」解題 ノーブレス・オブリージュとは』(李登輝、小学館文庫)
『バクマン。』(大場つぐみ、小畑健、集英社ジャンプ・コミックス)
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