TRPGの面白さ要素 〜面白いプレイを求めて〜


1.はじめに
2.TRPGの楽しみの4つの側面
3.TRPGの面白さ因子分解
4.技術を考える
5.プレイヤー技術・中級編
6.面白いプレイヤーを目指して
7.あとがき

  「RPGは起きて見る夢である」by 山本弘

1.はじめに
 TRPGセッションは楽しいものです。面白いものです。TRPGはゲームだから、遊戯だから、楽しいものであって欲しいです。苦行であってはならないと思います。何故こんなことを書くかと言うと、面白くなかったセッションや失敗セッションが現実に存在するからです。長い時間を費やす趣味なのに、つまらない時間を過ごすのは個人的に嫌です。なかには苦しみを好む人もいるでしょうが、それは少数派でしょう。そして、TRPGは複数人が参加するゲームだから、たった一人の悪意で崩壊する危険性もあるのです。
 だから、私が望むのは、全員が「TRPGを真剣に楽しもう」「セッションを成功させよう」という意識を持って参加することです。そんなことは常識だと思う人もいるでしょう。ですが、当たり前のことを当たり前と認識していない人もいるために、こういう大事なことを敢えて文章化して伝えます。

2.TRPGの楽しみの4つの側面
 TRPGのシステムは多様化しており、プレイヤーの好みも様々でしょう。全部まとめて同じように語ることはできません。しかし、そこで思考を停止しては、文化として成熟できないでしょう。そこで、考察します。TRPGをいくつかのタイプに分類することは可能なはずです。まずは分けることから考えましょう。昔、GMセミナーで朱鷺田祐介先生に「RPGの楽しみは3つある」と聞きました。さらに2つ付け加えて、4+1種類に分けてみます。この分類を見て、現在の自分の傾向や今後伸ばしたい方向性を考えてください。なお、この分類は優劣を付けるものではありません。それぞれ別方向のベクトルです。

(A)コミュニケーションの楽しみ
 仲間との会話を楽しむコミュニケーションゲームとしての楽しみです。気心のしれた仲間同士での楽しみ方でしょう。しかし、TRPGの楽しみ方の一つではあるものの、他に代替手段がたくさんあります。教育学者の斎藤孝氏は著書に「友人と対話しているだけで楽しく、学生時代には一日に十時間も対話した」というようなことも書いています。悪くすれば、雑談に流れてしまう危険性も内包しています。居酒屋での酒飲み話などでも代替えがきくのでTRPG固有の楽しみとはいえないでしょう。

(B)ゲームとしての楽しみ
 謎解き、ダンジョンへの挑戦などでの楽しみです。パズルや、高度にデータを組んだ戦闘の楽しみも含まれるでしょう。主に『D&D』や、『アリアンロッド』『ソードワールド2.0』で戦闘メインのシナリオの場合が当てはまります。『クトゥルフ神話TRPG』など調査型シナリオの謎解きも含まれるでしょう。GMとプレイヤーとの知恵比べという要素が大きくなるため、GM側にはシナリオ作成時に難易度の考慮が必要です。「プレイヤーが全力を出せば解決可能」という程度が適当です。プレイヤーの力量が読めない場合や、想定以上に低かった場合は、困難すぎて失敗したという結果になるおそれもあります。

(C)表現の楽しみ
 ロールプレイの楽しみ、ストーリーの楽しみです。物語創作の楽しみから、キャラクター(PC、NPC)同士の掛け合いで物語を織り上げたり、場面を演出したりする楽しみ方です。ヒロイック、ハードボイルド、ピカレスク、萌え、などの演技の楽しみ方も含まれます。「即興演劇」に例えるような場合のTRPGの楽しみ方とも言えます。

 なお、ロールプレイには3つの視点があります。一つ目は、ゲーム上のロール(戦術面)、いわゆる戦闘における撃破役・防御役・制御役・指揮役などの役割を演じるものです。これを踏み外せばゲームが成立しなくなるので、楽しみと関係なく必要条件だと思います。二つめは、個性としてのロールです。台詞や行動、演出でキャラクターを表現します。「キャラクタープレイ」と言い換えることができます。必要性は低く、プラスアルファの楽しみと言えるかもしれません。三番目はシナリオ上のロールです。例えば、GMからPC1にはヒロインと恋愛関係にあり、PC2は友人、PC3は兄貴分、PC4は見守る賢者役などというように、シナリオの目的によってキャラ作成前に指示される役割です。いわゆる、キャラ作成時のハンドアウトに書かれている内容でもあります。表現の楽しみにおけるロールプレイとは、キャラクタープレイとシナリオ上のロールの両方を含みます。

(D)架空体験の楽しみ
 異世界での生活や冒険を、その世界の住人となって体験する楽しみです。現実とは異なるもう一つの青春、生き様、成功や艱難辛苦を経験できます。架空体験に重点を置いたTRPGシステムとしては、やや古いですが『ルーンクエスト』『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』などが代表格でしょう。『上海退魔行』のような歴史上の人物と共演するシステムも含まれます。海外TRPG作品では膨大な背景設定資料が準備されているのが特徴です。その逆に、設定資料を読み込んでいないと真の楽しみが得られないこともあります。GMが設定を活かしたシナリオを作ってもプレイヤーは気付かないというような、GMとプレイヤーの、あるいはプレイヤー間の情報格差が楽しみを減じる要因になることもあります。情報格差への対策として「キャラクターはそんな濃い情報を知らない」と割り切ればいいのですが。

 以上の4タイプのうち、どれか一つの楽しみに特化することはあまりないでしょう。たいていのTRPGのシステムは、比重は異なっていても、複数の楽しみを持っています。最近日本で発売されているシステムの傾向としては、C型の比重が多いように思います。米国はB型メインのD&Dが単独主流派と聞きます。また、同じシステムを使用しても、GMの傾向によっても異なります。  

(E)読む楽しみ
 番外として、リプレイやセッションレポートを読む楽しみが挙げられます。セッションに参加して得られる楽しさではないので、別扱いとします。商業出版物として数多くのリプレイが発売されているのは事実ですし、web上などのセッションレポートにも面白いものがあります。物語としての視点から、C型の楽しみと密接な関係があると言えます。また、ルールブックやサプリメントを読む楽しみもあります。こちらはD型と関係が深いでしょう。

3.TRPGの面白さ因子分解
 それでは、TRPGの面白さとは何でしょうか。「楽しい」が主観的であるのに対して、「面白い」は何らかの対象に対する反応的感情のようです。厳密には異なりますが、近似的に考えることにします。「面白いセッション」を体験するために、何が面白さを生み出すのか、要素を分けて考えます。分けて考える目的は、何に面白さを感じるのか考えてみたり、どの要素を磨くか考えたりするためです。言い換えれば、セッション成功率を高めるためです。理論にとどまるのではなくTRPGの現場に生かしてこそ、意味があります。
 ここではB型とC型の楽しみについて対応する面白さ要素を考えてみます。

(B)ゲームとしての楽しみ
b01:真剣勝負の面白さ
 難易度の高いミッションに挑む面白さです。例えば、スポーツの試合では、プロとアマチュアの戦いよりも、実力が伯仲した者の戦いの方が面白いでしょう。ゲームも同じことです。

b02:目的達成のカタルシス
 困難な冒険(謎解き、戦闘、試合)をやり遂げたとき、人間は達成感を感じます。これは脳科学で研究されています。

(C)表現の楽しみ
 ストーリーやロールプレイでの面白さ要素は次の7種類に分けて考えられます。GMによる要素が3つ、プレイヤー単独の要素が2つ。ここまでの5つは小説や演劇、映画でも表現し得る面白さ要素です。表現したければ、小説を書いたり、演劇に参加してもいいわけです。そして、TRPGセッション特有の要素が、プレイヤーとGMや、プレイヤー同士の掛け合いによって生まれる面白さです。
 表現によって生まれた面白いセッション、主に他者のロールプレイや全般的なストーリーを味合う「鑑賞する楽しみ」も同時に派生してきます。ただし、鑑賞は受動的なので、ここでは深く追求しません。敢えて書くなら、セッションの面白さに個人の嗜好ファクターを掛けて、それに正比例した楽しみが得られます。本稿では「表現すること」を区分して、「誰が」「どうやって」面白さを創出するか考えます。  

c01:シナリオの面白さ(GM)
c02:描写の面白さ(GM)
c03:NPC演技の面白さ(GM)
c04:面白いPC設定(PL)
c05:PC演技の面白さ(PL)
c06:キャラ同士の掛け合い(複数PL&GM)
c07:意外なストーリー展開(PL&GM)

それぞれを説明していきましょう。

c01:シナリオの面白さ(GM)
 GMが予め準備しておいた物語や、舞台となる背景設定、NPC設定などの面白さです。キャラメイク時にハンドアウトで指定するPC設定もここに含まれます。とはいえ、神話研究やハリウッド脚本術によって物語に類型があることが知られています。ストーリーの基本骨格のどのパターンを採用し、どう肉付けするかが、GMの手腕によるでしょう。なお、物語工学について詳しく知りたければ、新城カズマ氏や大塚英志氏の著書などを参考にしてください。

c02:描写の面白さ(GM)
c03:NPC演技の面白さ(GM)
 シナリオがセッション前だとしたら、この2つはセッション中のマスタリング・テクニックに含まれるものです。場面を盛り上げるような情景描写、NPCの台詞や行動演出、ときには欧米人のような派手なジェスチャーによる感情表現などもあり得ます。

c04:面白いPC設定(PL)
 セッションにおいてプレイヤーが関わる要素の中でも、始めのキャラメイク時に決まることです。最近はGMがハンドアウトで物語上の役割設定を与えることも多いでしょう。それを踏まえたうえで、プレイヤーが個性を発揮して面白い設定を作ることは可能です。例えば「事件解決の依頼を受ける探偵」という設定の場合に、それを外さなければ、覆面探偵、物理学者探偵、メイド探偵、ハードボイルド探偵、陰陽師探偵、車椅子探偵、探偵医師、心霊探偵、怪盗探偵などスタイルを考えるのは自由です。もう一つ例を出すと「ヒロインを守る」という使命を与えられたとき、友人、恋人、家族、主従など関係性や動機をプレイヤーが設定できる余地があります。使命さえ忘れなければ、意外と自由度があります。
 設定に必要なのは、キラッとした個性、例えば嗜好やクセ、気の利いた台詞などです。他のプレイヤーが思い付かないような、意外性ある背景も面白いでしょう。ただし、どんなに面白そうな設定でも、セッションに活かせなければ価値は有りません。何十行にもわたる長い設定は必要ありません(時間に余裕があれば、書いてもいいですが)。

c05:PC演技の面白さ(PL)
 こちらはセッション中のプレイヤーの言動、キャラクターの台詞・演技などです。派手なジェスチャーで参加者を笑わせるようなこともあるでしょう。台詞や演技プランなどは、簡単にアドリブで出来るものでもなく、事前にキャラメイクで考えておく人も多いです。

c06:キャラ同士の掛け合い(複数PL&GM)
 PC同士の掛け合い、あるいはPCとNPCとの掛け合いによって描かれる場面演出やストーリー展開です。これはTRPG特有の面白さです。映画ならば、キャラクター同士の掛け合いは予めシナリオに書いてあります。しかし、TRPGでは、NPC個人の台詞や対応パターンは準備してあっても、PCとの掛け合いは書いていません。PC間の掛け合いなら、なおさらアドリブです。複数の参加者による台詞や演技の応酬が、ときに意外な反応や演技を引き出したりして、とても面白いものです。c03やc05を火や水に例えるならば、一人一人の演技は小さな「火」です。それが二人が合わさることで「炎」に、三人で「火炎」になります。違うタイプの火と水でも、炎と水で「淡」になり「淡水」になります。順列組み合わせに多様性があり、多様な面白さを生み出します。

c07:意外なストーリー展開(PL&GM)
 TRPGのシナリオはGMが予め準備しています。シナリオクラフトなど一部の例外を除いて、これは大前提です。ですが、GMの想定したシナリオを超えるストーリー展開は、TRPGではよくあることです。GMが提示したイベントに対して、プレイヤーが意外な解決方法を提案することがあります。提案した方法を積極的に採用する方が、準備していたシナリオより面白く、意外な展開を楽しめることになります。

 まとめると、表現の面白さ要素は、GM個人が創るもの、プレイヤー個人によるもの、プレイヤー間の関係、プレイヤーとGMとの関係に分類できます。それぞれの参加者のプレイが面白ければ、対応する要素に応じてセッションは面白くなると言えます。しかし、一般的にTRPGの参加者はプロのエンターティナーではありません。プロでないから面白くできないと言うのではなく、プロでなくても面白いプレイをする、ある程度の方法はあります。
それは、心(Mind)と技術(Skill)とそのバランスです。TRPG技術について、もう少し説明します。

4.技術を考える

 TRPG技術の中には、TRPGに限定されない一般的なコミュニケーション技術も含まれています。TRPGはコミュニケーションによって成り立つ遊戯なので、一般的な技術も大事です。ベテランには「そんなこと常識や」「当たり前のことをなんで今さら書くのか」と思われる人もいるでしょう。ですが、振り返ってみてください。当たり前と思うようなコミュニケーション技術を、ちゃんと教えられた経験はありますか。現代日本の教育体制を悪し様に書くつもりはありませんが、そういう機会は減って来ているように思うのです。しかも、TRPGはコミュニケーションを基盤にしているので、これを疎かにするとセッションは崩壊し、大失敗してしまう危険性もあるのです。他のプレイヤーに「もう二度とTRPGを遊びたくない」と思われるようなことは嫌でしょう。TRPG人口が減ることは、私は嫌です。だから最近のルールブックでは、敢えて基本的コミュニケーションについて書いている物もあるのです。

 TRPG技術には階層構造があります。まず基本となるのは、一般的なコミュニケーション技術です。次に基礎技術として、要約すると、キャラ作成のポイント、セッションへの積極的参加、無駄話をしない、感想戦などがあります。それから、経験者に要求される、他者への振りなどを始めとするフォロー技術です。これは『Role&Roll』 Vol.38特集2「うまいプレイヤーになりたい!」にも詳しいです。それらの先に「面白いプレイヤー」の技術があると思います。他の分野においても、基本をおろそかにして一足飛びに高度な技術を身に付けた人はほとんどいません。そんなことが出来るのは、数少ない天才だけです。作家の新城カズマ氏や賀東昭二氏も「素振100回温故知新」や「素振り100回、正拳突き一万回」と基本の大事さを語っています。アニメーション監督の富野監督も基礎学力や体感の重要性をクドクド説いています。プロ野球のイチロー選手のように超一流であっても、さらに努力を欠かさない人物もいます(練習1万時間がブレイクポイントだそうです)。技術論は、まずは凡人のためにあります。そして、天才型の人間にとっても、さらなる高みを目指すために役立つこともあると言えます。

 基本については、『ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック2』に収録された「プレイヤーガイド」や、『ナイトメアハンター=ディープ』のP50「セッションで守るルール」、あるいは『深淵 第二版』の「『深淵』のコンセプト」などが参考になります。また、Role &Rollの特集記事などは大いに参考になります。特定システムの記事でも、特に「カオスフレア」の記事は各論に見えて、実際には他のシステムをプレイする際にも参考になります。

5.プレイヤー技術・中級編
 基本を習得したうえで、次に目指すは「面白いプレイヤー」や「うまいプレイヤー」です。どちらにも共通するのは、目的意識を持つことでしょう。目的を持って、どうすればいいか自分で考える。考えて実行する。結果を見てまた考える。他人から言葉で教えられてすぐできるものでもありませんし、一朝一夕でできるものでもありません。
「自分で考えてください」以上、終わり。

 これで終わっては無責任なので、個人的な意見を述べます。これが正解と鵜呑みにするのではなく疑ってください。疑うというのは全否定や無視することとは異なります。「自分はどの部分に賛成し、どの部分に異議を感じるのか。異議を感じる部分について、自分はどう考えるか」を考えてください。  

【面白いプレイヤー】
 我々はプロのエンターティナーではありません。ウケを取るとか狙わずに、心のおもむくまま流れに任せてプレイすればいいのです。それがツボにハマったとき、周囲の参加者は「面白い」と言うでしょう。GMと異なって、PCの行動や台詞はほとんどがアドリブです。アドリブを鍛えるには、一つにはネタの引き出しを増やすことです。演技パターンやいい台詞をいくつも覚えて、ふとした拍子に口から出て来たり、元ネタを自分なりにアレンジして使います。そのためには、古典文学を音読するのもいいでしょう。気に入った映画を何十回も見たり、漫画を読んで気に入った台詞をノートに書き留めるという方法もあります。余談ですが、私はTVアニメ『機動戦士ガンダム』の再放送や映像ソフトを見た回数を覚えていません、パンを喰った枚数を覚えている人がいないのと同じように。だからか、同世代にはセッションや日常の雑談でガンダム台詞を使いこなす人がけっこういます。
 落語や演劇など、エンターテイメントの訓練をするのも一つの方法です。逆説的に、声優や劇団員が演技力向上のためにTRPGをプレイするという話も聞いたことが有ります。

【うまいプレイヤー】
 『Role&Roll』の記事によると「うまいプレイヤー」は5タイプに分類できます。そのうち「会話がうまい」「演技がうまい」は「面白いプレイヤー」とも重なってきますので、ここでは残り3つを見てみます。それぞれが異なった役割ですので、自分はどのタイプで上達していきたいか具体的に考えるのも意味があります。経験を積めば、複数タイプの技術を身に付けることもできます。そういうプレイヤーは臨機応変に集まったプレイヤーの傾向を把握して、タイプを選択するのです。

(1)人をまとめる
 参加者の意見をまとめたり、率先して話を進めて行くタイプです。いわゆるリーダーシップです。リーダーに必要なのは、積極的に参加者の意見を聞くことと、決断をくだすことです。リーダー的役割を与えられて場数を踏むことで、ある程度できるようになります。性格的な向き不向きもありますが。

(2)サポート
 他人の見せ場を作ったり、話を振ったり、キャラクター的には名脇役と呼ばれる役割です。各プレイヤーのプレイ状況をよく見て、卓の雰囲気を読むことが大事です。これも経験値がものを言います。単なる経験でなく、異なるタイプのプレイヤーと幅広くプレイして、多様な経験を積むことです。

(3)情報活用がうまい
 情報や設定を賢く活用するプレイヤーです。状況解決のアイデアを出したりします。知識と頭の回転の速さが有効になってきます。ルールブックを読み込んだり、一般常識を身に付けたりすることが役立ちます。頭の回転を速めるには探偵小説やSF小説を沢山読むことも、ときには有効でしょう。

6.面白いプレイヤーを目指して
 「いつでも面白いプレイヤー」は、たぶん、いません。システムやシナリオ傾向、他の参加者との関係によって、時と場合が合えば面白いプレイができる人は居ます。サークル内にも何人かいるでしょう。例えばキャラ傾向では、ハードボイルドなMさん、豪快でアグレッシブなキャラが得意なKさん、幸福が市民の義務のTさん。シナリオ局面では、論理的思考でGMの裏をかく意外性を探すGさん、生命の危機で必死のサバイバリティを発揮するOさん、強力な運命やアイテムを持つと生き生きするAさん。セッション全般では、得意の話術で盛り上げようとする大Kさん、全身を使った表現力が印象的なPさん、SF愛に溢れたIさん、などがいます。それぞれで得意なキャラやシナリオ傾向が異なります。
 つまり、面白いプレイヤーを目指すには、まず得意なキャラクタータイプとかシナリオ傾向を見つけて、得意分野を磨くことだと思います。身近な先輩を当面の目標にするのもいいでしょう。

7.あとがき
 とあるブログに書かれた問題提起を見たことが「TRPGの面白さ」を考えるきっかけでした。市販や同人のRPGシステムが多様化し、サークル内でのセッションもかなり多様化している今、「TRPG」と一括りして考えるのではなく、分類して考えるのが有効かと思います。『野村ノート』を読んで、バッターを4種類に分け、投球ゾーンをストライク25マス+ボール56マス合計81マスに分けて攻略方法を考えたプロ野球の野村克也監督の思考方法を知り、それをヒントにしました。楽しさの三分類については、1996年3月に受講したGMセミナーでの朱鷺田祐介先生の講義を参考にしました。ロールプレイの定義については、まりおんさんのブログ記事「ロールプレイの3つの視点(2007年8月11日)を参考にしています。多くの人の文章を読んで、自分のTRPG経験を踏まえて考えて、この文章を書きました。思考を文章化して他の人に読んでもらうことで、考えてもらうことができます。この文章をきっかけに、TRPGについてこれまで以上に考えて頂けたら幸いです。

 最後に書いておきます。TRPGを分析し、研究する行為は論のためにあるのではありません。TRPGの実践に生かすためです。セッションが全て成功するというのは理想ですが、現実的には成功率80%以上でありたいです。この辺は人によって見解の違いがあるでしょう。若き日の頃の失敗や苦い経験は後の人生に活きたり、良い想い出になったりするものです。失敗は大いに結構です。ですが、少なくとも私は、参加するなら、プレイヤーのときもGMのときも、セッションが成功して欲しいと思います。平日に仕事後の限られた時間をシナリオ制作に費やし、約1時間の移動時間を費やし、休日を使って遊ぶ、時間コストを掛けているのだから。
 笑いの健康効果と同様に、楽しいセッションにはストレスや疲労を回復させる効果があります。しんどいセッションでは逆効果です。これは余談ですが、せっかく遊ぶなら楽しいTRPGの方がいいです。それでは、皆さんとの楽しいTRPGセッションを期待しています。

《参考資料》
『RPGなんてこわくない!』(山本弘、こいでたく、ゲーム・フィールド)
『Role&Roll』 Vol.31ミニ特集「Becoming Better GameMaster」
『Role&Roll』 Vol.38特集2「うまいプレイヤーになりたい!」
『物語工学論』(新城カズマ、角川学芸出版)
『キャラクター小説の作り方』(大塚英志、講談社現代新書)
『物語の体操』(大塚英志、朝日文庫)
『物語編集力』(松岡正剛、ダイヤモンド社)
『野村ノート』(野村克也、小学館文庫)
『富野に訊け!!』(富野由悠季、アニメージュ文庫)


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