『ダブルクロス』のプレイヤーキャラクターは2つの力を持っている。
一つは、レネゲイドウィルス。「反逆者」を意味する名前を与えられたウィルスは、その宿主に超常能力を与えた。
もう一つは、ロイス。キャラクターの行動原理であり、力に溺れて暴走しようとする者を日常につなぎ止める。
2つの力を駆使して、守るべき者のために戦う、それが『ダブルクロス』というRPGだ。
1.はじめに
2.シーン制RPGとしての『ダブルクロス2nd』
3.『ダブルクロス2nd』の固有ルール
4.『ダブルクロス2nd』の世界観
5.広がる世界 〜アウトランド〜
6.戦いはつづく
1.はじめに
RPG研究会の会報で「シーン制RPGについての一考察」という記事を拝見しました。なかなか興味深い記事でした。それに触発を受けて、F.E.A.R.系RPGについて少し考えてみたいと思います。F.E.A.R.系RPGは似たようなシステムを搭載していながら、それぞれが似て非なるRPGです。ルールやセッションの取り回しの細部は異なっています。そこで今回は各論として『ダブルクロス The 2nd Edition』(以下、『ダブルクロス2nd』と表記)を取り上げて考察してみたいと思います。
2.シーン制RPGとしての『ダブルクロス2nd』
まずは、F.E.A.R.系RPGとしての『ダブルクロス2nd』の位置づけと、シーン制RPGに共通して見られる特徴を書き出してみましょう。
『ダブルクロス2nd』は2003年3月に富士見書房から発行されました。その前身である第一版は2001年7月にゲーム・フィールドから発行されました。第一回ゲームフィールドゲーム大賞に応募された作品を加筆修正したものでした。応募作品からF.E.A.R.系RPGという商品に変わる際に、遊びやすさの観点から、ある程度の標準化がなされたと推測されます。それから、第一版発売後に発行されたサプリメントの追加データを整理統合したり、ゲームバランスが修正され、商業上の理由なども加わって第二版が発売されました。その後、追加データの形で『ブレイクアップ』『アルターライン』『コントラストサイド』という3つのサプリメントがゲーム・フィールドから、そして富士見書房から初サプリメントとして『アウトランド』が発売されています。
シーン制RPGの特徴は以下の4+1個が挙げられます。
(1)シナリオのシーン構成/起承転結
(2)アクトトレーラーとハンドアウト
(3)登場判定/無し
(4)登場とパラメーター変化/有り
(5)神業/無し
それぞれについて考察していきましょう。
(1)シナリオのシーン構成/起承転結
『ダブルクロス2nd』では、シナリオ(メインプレイ)はオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4段階のフェイズに分けられています。この起承転結に従ったフェイズ分類は他の多くのシーン制RPGと同様です。基本的に、オープニングとエンディングはプレイヤーキャラクター(以下、PCと表記)ごとに1シーンずつ語られます。クライマックスはPC全員が登場してボス敵との戦闘になります。大半を占めるミドル・フェイズではイベントが発生したり、情報収集を行ったりします。ちなみに『トーキョーN◎VA』においては「ミドル・フェイズ」ではなく「リサーチ・フェイズ」と呼ばれます。元々は調査のためのシーンであったことがよくわかります。他のシステムでは調査だけでなくなったため、「ミドル」と呼ばれるようになったのでしょう。
クライマックス・フェイズには『ダブルクロス2nd』の固有のシステムがあります。「衝動判定」と「自律判定」です。「衝動判定」はクライマックス限定ではありませんが、クライマックスの冒頭に真の敵が姿を現したときには必ず行います。判定の失敗/成功に関わらず侵蝕率を上昇させます。「自律判定」はクライマックスの終了時に行います。この判定の結果次第では、PCが理性を失ってNPC化する可能性があります。それによってエンディングでの演出が異なってきます。(侵蝕率についての詳細は後述)
(2)アクトトレーラーとハンドアウト
システムによっては、「アクトトレーラー」は「今回予告」と呼ばれることもあります。これら2つはPC選択より前に、プレイヤーにシナリオ概要を伝えるためにあります。場合によっては、卓選択以前に教えることもあります。実のところ、この2つはシーン制RPG特有のシステムではありません。古いプレイヤー集団では以前から使用されていたものを、F.E.A.R.系RPGではルールブックに明記されたものです。RPG研究会においても、シナリオ紹介という形でシステムを問わず利用されています。
『ダブルクロス2nd』にはアクトトレーラーがなく、ハンドアウトのみが存在します。ハンドアウトには、PCの職業、クイックスタートで使用するサンプルキャラクター、シナリオ開始時での立ち位置などが記載されています。そして最も重要な情報はシナリオロイスです(ロイスについての詳細は後述)。守るべきヒロイン、調査対象、宿敵など、PCの役割に応じたNPCがシナリオロイスとして指定されます。極端な話ですが、ゲームマスターの立場から見ると、人数分のシナリオロイスを決めればシナリオで準備するNPCの設定は完了とも言えます。
(3)登場判定/無し
F.E.A.R.系RPGの多くでは、シーンに登場するか否かを登場判定で決定します。各シーンに登場するのはシーンプレイヤーのPCおよび登場判定に成功したPCとなります。シーンプレイヤー以外の各プレイヤーは、GMからシーンの目的・概要説明を聞いた後で登場判定を行うかどうか決定できます。登場判定に成功すればシーンに登場できます。シーンプレイヤーの単独行動など、他のPCがシーンに登場するのが相応しくない場合は、GMが登場判定を却下することもできます。
『ダブルクロス2nd』には登場判定はありません。次項で説明するパラメータ変化との兼ね合いでプレイヤーが判断し、GMとの相談によって登場の有無を決定します。
(4)登場とパラメータ変化/有り
F.E.A.R.系RPGの中には、シーンに登場した際にPCのパラメータが変化するシステムもあります。例えば、登場していないPCが休憩しているとみなしてHP等を回復させるシステムがあります。
『ダブルクロス2nd』では、シーンに登場したPCは1シーンごとに「侵蝕率」が1D10上昇します。漫画の主人公のように活性化していくと解釈されています。侵蝕率は低すぎても高すぎても困るため、このルールによりシーンへの登場回数が適当に調整されます。『ダブルクロス2nd』にはもう一つ、シーン登場に対応した変化があります。ロイスの増加です。PCは、同じシーンに登場したNPCまたはPCとロイス関係を結ぶことができます。シーンに登場しないと、ロイスは増やせません。
(5)神業/無し
シーン制と直接関係ありませんが、F.E.A.R.系RPGの特色として「神業」の類の超絶能力があります。システムによって、奇跡、加護など呼び方は異なります。PCのスタイルに応じた種類の神業を一定個数(例えば、3個)所持しており、1回のシナリオごとに使い切り制です。PCと同等に扱われるNPCも神業を所持しています、システムによってはPCより数多く持っている場合もあります。クライマックスでの敵との戦闘局面を大きく変える力であり、使い方には戦術を要します。『ダブルクロス2nd』のPCには、基本的にこの能力はありません。
3.『ダブルクロス2nd』の固有ルール