ゲームマスター 200の技

(全ての“後輩”たちと、志を同じくする者たちへ)

18番目の技 時間配分

これが難題です。どんな楽しいセッションでも、一定時間内で終了せねばなりません。プレイヤーの巧い演技などで盛り上がってくると、つい時間超過しがちです。そこで、全体の流れをテンポよく進行するために映画を参考にします。
 まずは、開始時刻と終了予定時刻から全体の所要時間を見積もりましょう。私の場合は、およそ5時間、キャラ作成1時間とシナリオ本編4時間程度と考えることが多いです。ここでは、2時間映画の2倍と仮定して進めていきます。2時間映画は、おおよそ30分ごとに展開の流れが変わっていきます。これをTRPGのセッションに適用する際、ゲームマスターは1時間ごとに進行状況をチェックしていきます。進行が遅れているようならテクニックを駆使して巻きを入れます。逆に、もし速く進んでいても油断せず、後のイベントに時間がかかるかもしれないので、早く終わってもいいと思うぐらいで続行しましょう。
 では、映画を参考におおよその場面構成を紹介しましょう。だいたい「起・承・転・結」に各1時間ずつという計算になります。

 (1) 最初の1時間(導入):事件の概要がPCに示される。
 (2) 1時間から2時間:PCをとりまく状況が変化していく。
 (3) 2時間経過:転回点を迎える。
 (4) 3時間を過ぎて:クライマックスへの展開。

最初の1時間は導入部です。まずキャラクターたちの立場や役割がそれぞれ示されます。次いで、事件の概要が示されて、キャラクターたちはどう関わっていくかの方針を立てていきます。ダンジョンものならば、探検の動機など背景が語られて迷宮の入口部で雰囲気をつかむあたりでしょう。ミステリー系なら、依頼などで事件と関わるキッカケが与えられ、表の情報が明らかになります。主要NPCたちが登場します。FEAR系のシーン制では、オープニングフェイズが一巡して、リサーチフェイズの序盤あたりまででしょう。

 1時間から2時間は、キャラクターをとりまく状況が変化していきます。ダンジョンならば、深い部分まで入り込み、いくつかの罠をくぐり抜けていくところです。ミステリー系なら、積極的に情報収集し、事件の全体像が見えてきます。FEAR系のシーン制では、リサーチフェイズを何シーンも回して、開始時は他人同士だったキャラクターの間にも人間関係が結ばれていく頃でしょう。

 開始から2時間が経過したあたりで、ストーリーの転回点を迎えます。ダンジョンならば、名前だけ聞いていたNPCとの遭遇があったり、思いがけない事実に気付いたりします。ミステリー系なら、意外な真実が明らかになったり、新たな事件が起こったりします。魔導書を入手して呪文を覚えたり、何らかの特殊対抗策を練ったりする時間帯でもあります。FEAR系のシーン制では、欠落していた情報や人間関係などを補填して、クライマックスへ備えていきます。

 3時間を過ぎると、いよいよクライマックスへの展開となります。ダンジョンならば、奥にいる存在との対決です。ミステリー系なら、真犯人と対決したり、手に負えないと悟って生き延びるために画策したりします。戦闘に時間がかかるルールシステムの場合は、3時間あたりで最終戦闘を開始してしまうくらいでいいでしょう。FEAR系のシーン制では、文字通りのクライマックスです。30分のクライマックスフェイズと、30分のエンディングフェイズという配分ぐらいがよいでしょう。

 実際にこういう時間割で進行しようとしても、予想外にプレイヤーが悩んだり、策に溺れたりすると遅れがちになります。そうなると、カット情報整理など他のテクニックを使うことになります。

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