ゲームマスター 200の技

(全ての“後輩”たちと、志を同じくする者たちへ)

 1〜4, 5,6, 7,8, 9,10,

9番目の技 カット
 最近の映画では、最初の「劇場公開版」の他に「ディレクターズカット版」が作られることが多々あります。なぜでしょうか。例えば、理由の一つは上映時間という時間枠に収めるためです。TRPGでも似たようなことが言えます。終了時間が決まっているコンベンション等でのプレイだけでなく、仲間内でも適当な時間でシナリオを終えねばならない時はあるでしょう。そこで、カットが大事になってきます。
 豊富なアイデアを全てシナリオに詰め込みたい、そう思うのが人情です。でも、多ければ多いほど、個々のネタの印象は薄くなります。あるいは、シナリオ作成段階で準備したイベントを全て使いたいと思うでしょう。しかし、本当に全てを使うことが必要でしょうか。GM側の都合などプレイヤーには関係ないのです。冗長な部分を省いて成立するならば、それでも良いのです。長時間になってセッションがダレたりするよりも。 逆に、使用しなかったネタやイベントは温存して次のシナリオに流用できるかも、と割り切った方がいいです。

 もう一つ、「場面の切り替え」という意味でのカットも重要です。PCの一人に焦点を当てた場面のとき、他のプレイヤーはどうしているでしょうか。退屈そうにし始めたら、カットを切り替えて、飽きさせないようにすべきです。

 これまでに経験した中で一番大胆だったのは、黒田和人氏の「ガープス・ドラゴンマーク」でのことでした。コンベンションで、これから最後の敵との戦闘が始まるという場面で終了時間が来てしまい「君たちは勝利した」の一言で戦闘は省かれました。それまでの展開で楽しめたので参加者から異議は出ませんでした。

10番目の技 自信
 知っていますか? 怪しげな蘊蓄も自信たっぷりに語られると、真偽に関係なく、事実であるかのような錯覚を覚えます。RPGのストーリーという一つの事実を語るに、自信を持つことは重要です。自信たっぷりのGMを目にしたとき、プレイヤーは安心感・信頼感を覚えます。このセッションに参加したら有意義な時間を過ごせるだろうと思います。逆に、ゲームマスターがおどおどしていたり、判断をきっちり告げないと、プレイヤーは不安になります。それ以前に、参加することを躊躇するでしょう。

 確かに、初めてのマスタリングとか、自分より経験豊富な人や初対面の人を相手にした場合は緊張します。でも、セッションに至るまでに、シナリオ準備に労力をかけたり、プレイヤーとして経験を積んだり、人生経験を積んだりしているハズです。また、プレイヤーも協力してくれるでしょう。余程の困ったちゃんでない限り、敵ではありません。他人を信じ、自分を信じれば自信は生まれてきます。
 そして、経験を積んだ人には場数が自信につながるでしょう。芸事においては「初心忘るべからず」と言われます。昔は下手だったことを思い出せば、今はそれより巧くなっていると自覚できて自信につながるハズです。

 ところで、最近になって、数人規模を相手にして話すプレゼンなどでは同様の要領が通じることが分かりました。GM経験を積んだ思わぬ副作用です。

200の技 一覧 


 芸魔界入口へ戻る  辻へ戻る