『ゲームマスター再定義』 山北篤氏


 山北氏はグレッグ・コスティキアン氏が定義した「ゲームに必要な要素」を紹介し、それを元にして講義をしました。まず結論から言うと「RPGはゲームではない。」ということになります。その理由を「ゲームに必要な要素」を順に挙げて説明していきます。

「ゲームの要素」
1[意志決定]
意志決定とは「プレイヤーがこうしよう」と決めることです。RPGではルールブックにプレイヤーにどういう意志決定をさせればいいか書いてありません。それはシナリオに書いてあります。

2[目標]
「プレイヤーは何をすべきか」という目標のことです。個々のプレイヤーが持っている目標はありますが、RPGにはありません。RPGはプレイヤー間の競争を廃した代わりに目標を失いました。

3[障害]
障害は目標とは異なります。例えば将棋なら詰めることが目標で相手の駒が障害となります。RPGには障害を用意してありません。それはシナリオライターが用意します。

4[資源]
資源とは目標達成、障害突破のために使われるもののことです。例えばHP(ヒットポイント)、地位、名声、金、時間などが相当します。資源の変換を行うこともあります。

5[トークン]
トークンとはゲームの駒のことです。ゲームにおいて操作を行うためにプレイヤーに与えられた糸口であり、プレイヤーはトークンを通じて行動を行います。RPGではPCのことになります。RPGはPCを用意してくれません。プレイヤーが作るか、あるいはプレロールドキャラとしてシナリオが規定します。

6[情報]
障害を突破するための情報です。資源の変換方法とかその他もろもろの情報です。


・RPGは本当にゲームなのか?
 ここまでゲームの要素をあげて来ましたが、それを踏まえてRPGが本当にゲームなのかと考えてみると、RPGはゲームです。ただし「RPG+シナリオ+GM=ゲーム」という図式となります。ゲームマスターはゲームの1/3を構成しているので、ゲームマスターというのではなくて1/3ゲームデザイナーと言うべきです。また、この図式によってRPGの楽しさの理由も分かります。要素の2/3が異なればもはや別のゲームです。RPGでは毎回新作ゲームが遊べるので、それは楽しいことです。ゲームマスターがシナリオを作る場合もありますが、その場合は「GMは2/3ゲームデザイナーである。」と言えます。RPGの1/3の部分を作ったゲームデザイナーよりもえらい存在です。だとしたら、それぞれの要素においてGMは何をすればいいのでしょうか。

1[意志決定]
意志決定を面白くするために、意志決定の結果がプレイヤーに露骨にわかるようにしましょう。GMの中には語り部マスターというのもいます。その場合は、意志決定しても結果がでないのでプレイヤーが疲れるだけとなり、意志決定しなくなります。これはお地蔵さんプレイヤーを作る原因となります。意志決定をさせるためには、プレイヤーに意志決定するためのデータを与えてあげましょう。

2[目標]
プレイヤーに目標を与えなければいけません。例えば『おこんないでね』で『D&D』(R) の1レベルプレイという話がありましたが、あれが面白いのは超強力な目標があるからです「生き残る」という目標が。その目標のために必死となるから面白いのです。GMはプレイヤーに目標を与え、それに向かって走らせましょう。

3[障害]
人と言うのは面白いもので、何の歯ごたえもない障害では文句を言います。難しい障害を準備して、諦められない程度に失敗させましょう。

4[資源]
プレイヤーに使える資源を把握させましょう。そのことについてはRPGのルールブックに書いておらず「常識」の一言ですませています。ゲームマスターとプレイヤーの常識を明確化しましょう。

5[トークン]
ゲームを面白くするためゲームバランスをとりましょう。PCをGMが調整すべきです。GMはPC作成に干渉しましょう。例えば、PCに孤高の戦士が3人もいたらどうなりますか。困りますね。そうなる前にPC作成に干渉しましょう。ゲームが始まってから問題が起こるよりもキャラメイク時に対応しましょう。アドリブで対応すればいいと言うかもしれませんが、対症よりも予防の方が効果があります。

6[情報]
プレイヤーに決断させるためにどういう資源があるのかを教えましょう。資源の交換をおこなうためにちゃんと教えないといけません。

講演1『RPGAからJGCまで』 講師:安田均氏
講演2『ゲームマスタリングにおけるアドリブについて』講師:朱鷺田祐介氏
個別セミナー『フレーバー作りの方法について』講師:友野詳氏

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