『フレーバー作りの方法について』 友野詳氏
友野氏は「独特のジャンルをやるときにどうやってやればいいか、広めればいいか」というテーマで『ガープス・バーニーズ&バロウズ』(以下『兎』と略)『ガープス・ヴァンパイア』を題材にして講義しました。というのが建前です。本音は、好きだから広めたいという理由でこの2つを題材にしたそうです。感情で行動するのは人間として正しいことです。最初にさらりと本音を明かすところに話術の巧みさを感じました。さて、前置きはこのくらいにして講義で聞いたことを紹介します。
LESSON 1「世界の常識」を教える
フレーバー作りの要点はまずプレイヤーに「世界の常識」を教えることです。講義では『兎』で短いセッションをして実例を披露してくれました。『兎』では森と丘の情景描写からはじまり、うさぎの性格を表す場面、例えば「穴熊が出現するとうさぎはびっくりして逃げだす」という場面を演出してうさぎは臆病だということをプレイヤーに意識させて雰囲気をつかませました。まずはつかみが大事です。マスタリングでは「引き」と「押し」をうまく使って緩急をつけることが大事です。経験と天性で出来るようになるものですが、友野氏は才能でやっていると言ってました。
LESSON 2 自分の武器を持とう
当たり前のことですが、プレイヤーとゲームマスターの認識には差があります。その隙間を埋めるためにマスターは自分の世界にプレイヤーを引き込みましょう。そのため何か武器を持ちましょう。イラストの描ける人はイラストを用意すればいいし、そうでない人も小道具や写真を用意するといいでしょう。演技力のある人は演技を活用しましょう。また、その場にあるものを利用するのも一つの手段です。『ルナル・サーガ・リプレイ(第二部)』のときは山本弘氏の持っていたぬいぐるみを使ったそうです。要はストーリーテリングで相手をGMの世界に巻き込むことです。RPGに限らず話術の基本事項ですが、マスターはプレイヤーの目を見て喋りましょう。プレイヤーは数人いますが、一人ずつ順に引き込んでいけばいいでしょう。
LESSON 3 描写には経験を生かす
雰囲気作り・描写などには自分の経験を生かしましょう。その訓練の方法はさまざまなことをたくさん見聞することです。『兎』の描写の場合は奈良の若草山の風景やアニメ『山ねずみロッキーチャック』を参考にしたそうです。友野氏は幻視するタイプなのでまず頭の中に絵を作って、プレイヤーにPCのことを聞きながら絵の中に配置していき、プレイヤーを自分の幻覚に巻き込んでいきます。
共通認識の作り方は日常生活の描写から行います。例えば酒場の場面なら、匂い、酒の種類、昼間から飲んでいていいのか、どんな人物がいるのか、気温、湿度などの描写でそこがどんな世界かが分かります。講義では実際にロードス島とルナルのバドッカの例をあげて描写の違いを説明されました。
言葉の選び方、口調などでも雰囲気は異なります。同じ言葉を繰り返すことによって相手を巻き込みましょう。あいている手の動作も使いましょう。ルーチン描写とキーワードの描写で緩急をつけましょう。描写のためには、道を歩いていて見かけた事などもとりあえず頭の中に入れておきましょう。いつ使えるか分かりません。日常のごく些細なことをたくさん覚えておくことは下手な小説を読むよりも重要です。GMの達人になるには普通の自分の人生を大事に生きることです。
LESSON 4 シナリオ、NPCについて
シナリオをちゃんと作りましょう。シナリオはコアさえ思いつけばあとは何とかなります。コアを突き詰めていきましょう。スタートシーンや敵キャラクターの設定などをきちんと考えます。敵キャラは3つのことをきちんと設定しておけばあとはアドリブで動かせます。「性格」「日常」「作戦・戦術」の3つです。これさえ決めておけばあとはPCがどう動こうと対応させられます。私もNPCは「どんな奴か」を決めておくのでこの意見はよくわかりました。よく漫画家や小説家が「キャラが勝手に動いてくれる」と言いますが、それと同じなのでしょう。キャラクターをきちんと作ればRPGでも勝手に動いてくれます。
LESSON 5 プレイヤーはRPGに何を求めるのか
ある受講者の「普通の高校生となって学生生活を送るRPGをやってみたいが、どうか」という質問からこの話が始まりました。プレイヤーはRPGにいったい何を求めているのでしょうか。例えばそれは現実から離れたカタルシスです。現実世界で出来ることをゲームでしたいでしょうか? 人によって答えは違うでしょうが友野氏の答えは「否」でした。現実では出来ないヒロイックな話がやりたいと言っていました。私もそう思います。活劇の主人公のような活躍をしたい・させたいですね。また「現実逃避」についてはこう語っていました。逃避すなわち悪いことではありません。逃げるのは力を蓄えるための手段で後で再び挑めばいいのです。
LESSON 6 「愛ですよ」
どんなRPGをマスタリングするときでも一番大事なのは愛です。伏見健二氏の言葉「愛ですよ。」を引用してそう言ってました。結局は、安田氏が講演したように「サービス精神」が重要なのです。
LESSON 7 三題噺はアドリブ練習になる
この講義ではアドリブの練習もしました。TCG『ヴァンパイア』のカードを使って、任意に引いた3枚のキャラクターカードから設定を創って話を創るというものです。1人ずつ順番に前の人の話までを引き継ぐ形式でやったのですが、いざ自分の番になると即座に思いつくものではなくなかなか難しいものでした。6人の受講者の後、7番目は友野氏がお手本を見せる形で21枚のキャラクターカードで作られた入り組んだ話をうまくまとめました。さすがはプロだと受講者は皆感心していました。ちょっと屈折した見方をすれば、自分の上手さを演出するのがうまい、と思えました。というのは、同じことをやっているように見えても実際には順番が先の人と後の人では微妙に違うことをしているからです。どういうことかと言うと、後の人は前までに作られた設定に合わせなければいけない反面、前の設定に対応してアイデアを得ることが出来るということです。人によって得意不得意があるでしょうが、友野氏の場合は後者の方が得意のように思いました。だから自分の得意な技を見せて実力をより高く見せるのがプロのテクニックだと思いました。
講演1『RPGAからJGCまで』 講師:安田均氏
講演2『ゲームマスタリングにおけるアドリブについて』講師:朱鷺田祐介氏
講演3『ゲームマスター再定義』講師:山北篤氏
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