ガープス・サッカー ver.02
5. PK戦のルール
PK戦では、コースの読み合いを再現するためにトランプ(ジョーカー抜きの52枚)を使用します。開始時に攻撃側、防御側にそれぞれ7枚ずつトランプを配布します。
●手順
(1) 手札から1枚を裏面を向けて同時に出します。
(2) 攻撃側のカードを表向けます。カードの数字をペナルティにしてシュート判定を行います。
シュート判定に成功すれば、キーパー判定を行います。
シュート判定に失敗すれば、ボールはワクの外へ飛んでいき、PK失敗です。
(3) キーパー判定の最初に、防御側のカードを表向けて攻撃側のカードと比べます。
(3-A) スートが同じ場合:「キーパー、うまくコースを読んだ!」
攻撃側のカードが数字札でも絵札でもエースでも防御判定のペナルティは0です。
キーパー判定に成功すれば、シュートを防ぎます。PK失敗です。
キーパー判定に失敗すれば、ゴールします。PK成功です。
(3-B) スートが異なり色が同じ場合:「キーパー、何とか反応している!」
攻撃側カードの数字をペナルティにしてキーパー判定を行います。
キーパー判定に成功すれば、シュートを防ぎます。PK失敗です。
キーパー判定に失敗すれば、ゴールします。PK成功です。
(3-C) 色が異なる場合:「キーパー、逆を突かれた!」
「攻撃側カードの数字+防御側カードの数字」の2倍をペナルティにしてキーパー判定を行います。
キーパー判定に成功すれば、シュートを防ぎます。PK失敗です。
キーパー判定に失敗すれば、ゴールします。PK成功です。
(注意) 特殊なカードの扱い
・数字札は数字そのままをペナルティとして使用します。
・絵札は「声援とプレッシャー」を意味します。攻撃側は意志判定を行ってください。成功すればペナルティ0、失敗すればペナルティ10になります。いずれの場合も防御側はペナルティ10です。
・エースは「エースの証」を意味します。エース選手しか使用できません。攻撃側のペナルティは1か11か選択できます。防御側のペナルティは「攻撃側+10」つまり11か21になります。強力ですが、エースゆえに癖を読まれる(スートが合う)可能性が高いことに注意してください。
・ジョーカーは通常は使用しません。
(注意) クリティカルとファンブル
シュート判定もキーパー判定も目標値がいくら小さくなっても3,4が出ればクリティカル成功します。クリティカル・シュートはクリティカル成功でないと防御できません。
(4) カードを補充します。
(5) 攻撃側と防御側を交代して、互いに5人の選手がPKを蹴るまで続けます。