1.キャンペーンの大枠
今回は開始前の予告で「七つの月しろしめす大地、ルナルを舞台に王道ファンタジー活劇を目指したキャンペーンを予定しています」と書いていました。
では「王道ファンタジー」とは何でしょうか。個人的に、強く影響を受けている小説に『指輪物語』『エルリック・サーガ』の二大作品があります。ファンタジーの物語構造では「旅立ち」「試練」「帰還」という三部構成があります。『指輪物語』に顕著な例です。また「行きて帰りし物語」とも言われます。これは『ホビットの冒険』の副題でもあります。キャンペーンが合計7セッション、キャラクター作成に1回使用して全6話となることを考えたとき、三部作構成にするのが適当かと思いました。
次に、ファンタジー作品かというと微妙なのですが、アニメ『聖戦士ダンバイン』は五指に入るフェイバリット作品です。これに限らず、異世界召喚ファンタジーの小説やアニメは数多く存在します。余談ですが、最近映画化された『ナルニア国物語』も地球人がファンタジー世界へ行く話ですね。ルナル世界の神話でも異世界から来る者について語られています。それゆえに、異世界への移動もストーリーに絡ませたいと考えました。まず最初の2話は「旅立ち」編ということでこのシステムのオーソドックス形式なシナリオにしよう。次の2話に異世界への移動など、変化球を投げて、最後に帰ってきて大団円となる話でまとめよう。その程度の概略を考えて「キャンペーン紹介」を作成しました。
2.キャラクター作成の雑感
ルナル世界では、キャラクターを人間に限定しても、大別して8つの選択肢があります。キャラクター作成では、戦士系2人、魔法系1人、自由枠1人という大まかな役割分担のみを指示し、プレイヤーの自主性による選択に任せました。単発シナリオとは異なり、キャンペーンでは、いくらでも後から修正可能です。なるべく自由意志を尊重して、作成されたキャラクターに合わせてシナリオを考えるくらいでも良いと思います。さらに今回は、通常の『ガープス・ユエル』にはない試みを導入しました。各プレイヤーに『深淵』の運命カードを2枚引いてもらい、そのうちの1枚の「運命」を選択してもらいました。この運命次第でキャンペーン全体の流れもガラリと変わる可能性があり、事前に作り込めなかったとも言えます。キャラクター作成と運命カードの導入の結果、やや偏りのあるパーティー編成になってしまったのは否定できません。内心では『三匹が斬る』パーティーだと思っていましたが、それで進めて行くのもキャンペーンの醍醐味です。
3.「旅立ち」編(1話、2話)
第1話と第2話は、いわば世界観を紹介する回になります。ルナル世界らしい話および「ユエル」になって追加された新設定を使ったオーソドックスな話を心掛けました。つまり「次なる色彩」紹介編と「ルナル」時代から設定されている悪魔を絡めた話です。後になって明かしますが、10月にはサークル外からのGM依頼も引き受けていまして、ユエル新設定「次なる色彩」を使った第1話は合計3回プレイしたことになります(無論、細部は変えてあります)。キャンペーンでは、村からの依頼と少年の人探し依頼と、一応は選択できることにしていました。成り行き上、村からの依頼を選ぶ可能性が90%以上のはずですが、一応両方のシナリオを準備しておきました。村で「武器の携帯」にこだわる話は、後々の伏線でもありました。
第2話はシティアドベンチャーで悪魔に関わる話でした。ところが、パーティー編成の偏りのため、明らかにシティアドベンチャーが不得意なキャラクターが揃っています。作成時に介入しなかったGMのミスとも言えますが、それはそれ、これはこれ。先行した探索者の足跡を追って行くという変則パターンで解決してもらうことにしました。裏設定では、ガントの20年前の事件の因縁も絡ませる予定でしたが、調査が至らず秘められたままに進行しました。そのため、師匠の最後の行動が唐突すぎた感もあります。この頃は、新入生プレイヤーの調査シナリオ対応能力を計りかねていました。
4.「試練」編(3話、4話)
第3話と第4話は、異世界へ旅立っての変化球シナリオでした。GMにとっては、キャンペーンで最もやりたかった話でもあります。『ガープス・野球』は以前から構想していました。と言っても、ルール化せずに概要を考えていただけです。それが、『逆境ナイン』『タッチ』『アストロ球団』『プレイボール』と数々の名作が映像化され、母校が県大会ベスト4、京都代表が甲子園準優勝、阪神タイガースがセ・リーグ優勝という2005年こそ野球をやるべき年。やらなければならないと感じ、何とか実現にこぎつけました。野球ルールをキャンペーン期間中に作成することは物理的に無理なので、夏休み頃に高校野球を見ながら作り進めていました。余談ですが、第3話のシナリオ名「夢をあきらめないで」は昔の歌手の歌で、2005年の映画の主題歌。そして、漫画『逆境ナイン」第3話サブタイトルでもあります。魔球「疾風雷神」は『吼えろペン』で描かれる架空の映画『逆上ナイン』より引用しました。『ガープス』の懐の広さを感じてもらえたら、と思います。
アニメ『聖戦士ダンバイン』に「東京上空」という名エピソードがあります。異世界へ召喚されて聖戦士として戦っていた日本人が、何らかのトラブルで、敵と共に日本へ戻って来ます。そこで生じる主人公の葛藤、地上人との対立、敵との共闘、など様々な要素が印象深く記憶に残っています。というわけで、第4話はテツの故郷である京都を来訪する話となりました。シナリオのイベントを作りやすくするために、テツの「悪しき運命」の影響で世界自体にも異変が生じ、ルナル世界から他の種族が来ていることにしました。PCたちの[目標]はルナル世界へ帰ること、二次的目標として「次なる色彩」の秘密を知ること、[障害]となるのは異文化間のギャップおよび新興宗教。そして、情報源となる協力者は、外務省・新興宗教とガントの師匠・テツの元恋人・テツの妹と洛北大学オカルト研究会・ライバルのチェイサー3人組と複数用意しました。PCたちの行動次第で彼らは敵にも味方にもなります。このうち、洛北大学オカルト研究会こそは何度も何度も、様々なシステムで使い回されてきた設定でもあります。V作戦も『クトゥルフの呼び声RPG』で何度も試みられてきました。いわば、ホラー系TRPGの定番ネタとルナル世界のキャラクターが出会う異種接触のシナリオとなりました。
5.「帰還」編(5話、6話)
最後の2回はキャンペーンの締めくくりです。これまでに張ってきた伏線を活用しつつ、各キャラクターの運命に決着を付けていきます。第4話クライマックスが盛り沢山になったため、第5話冒頭はその続きから始まることになりました。展開次第で3種類のルートに分岐する可能性が残り、それぞれを想定したシナリオを準備することになりました。ところが、最初の戦闘でティールの宿敵、騎士ベレンとの決着がついてしまいました。最終回は騎士ベレンをラスボスに据えて帝国との戦争にするつもりが、これも予定変更。予定は変更されるためにある、とはよく言ったものです。むしろ、このダイナミズムを楽しむことこそ、キャンペーンマスターの面白さです。修正に修正を重ねた結果、ルナル世界へ帰還した後の話を1回だけに短縮しました。
第5話でテツは地球と決別し、ティールも宿敵と決着を付け、2人は物語の中心から外れます。となると、残るはガントとゾルムです。最後の最後になって、料理人の技と誇りを賭けた「味勝負」シナリオが現実味を帯びてきました。『ガープス』の多様性を示すためにも、やらねばなりません。昔見た『ミスター味っ子』と『美味しんぼ』を思い出しながら、対決ルールとシナリオ演出を考えました。追い詰められたときには、過去に蓄積したメモリーが役に立つものです。第1話で張ったまま放りっぱなしだった「ロマンス」サイドストーリーの伏線も復活できました。
さて、ゾルムが中心となる物語は準備できましたが、ガントは微妙でした。最も関係の深いNPCである師匠アイザックは性格から言って、帰って来る可能性が低いです。ということで、封印の儀式を行ってもらうことにしました。そのため、シナリオ全体の構造も、コンピュータゲームのようにラスボスを出すのではなく、複数の試練を与えるという形式になりました。影との戦いの元ネタは、ファミコン・ディスクシステムのゲーム『リンクの冒険』だったりするのですが。そして、使命を終えて、PCたちは帰還しました。本当は最後にもう一押し、魔導具との訣別というエピソードを加えて欲しいという思いもありましたが、情報を明示していない以上、多くを望みすぎるわけにはいきません。
6.戦い終わって
運命の選択、言い換えれば「意思決定」の明確化が今回のキャンペーンのメインテーマでした。時にはカードを選ぶという分かりやすい可視化も行い、概ね期待通りに、プレイヤーは意思決定の場面で考えて決断して頂けたと思っています。シナリオ分岐点での可能性をいくつも考え込んだために負担が増えたのは事実ですが、力を注いだだけの楽しみが得られたキャンペーンでした。
TRPGに際していつも考えていることに、出し惜しみをしないということがあります。シナリオに入りきらない過剰な部分をカットすることはあっても、演出やマスタリングテクニック、シナリオ、図表類の準備については、そのとき持てるだけの時間と能力の範囲内で全力を尽くします。TRPGの世界にもうこれで十分だという言葉はありません。今日の全力を見せたところで、次にマスタリングするときにはさらなる成長を遂げています。そういう気持ちで臨んでいけば、自ら限界を設定しない限りスキルアップしていくことが出来ると思っています。
土曜日にセッションすれば、帰りの移動中から次の構想を始め、帰宅後に簡単にまとめます。日曜日にシナリオ大枠を作ります。月曜日から水曜日は仕事が終って帰宅してから時間のある範囲で細部を詰めて行き、木曜日にプリントアウトします。金曜日は最終チェックをして早めに寝ます。マスタリングには体力が大事です。体力があれば、アドリブなどとっさの脳の回転速度も早まります。プリントした後に追加で思いついたアイデアなどは、シナリオなどに手書きで加えることもあります。そんな感じの一週間でした。確かにキャンペーンの準備は大変だけども、充実していました。何より、単発セッションでは味わえない深みがあります。あえて言うまでもないことなのですが、皆さんにもキャンペーンマスターの醍醐味を味わって欲しいと思います。そして、その際には「鍛えてます」と余裕の笑顔を見せながらお願いしたいです。この文章が何らかの参考になれば幸いです。
最後に、怪しげなネタを盛り込んだ荒唐無稽なキャンペーンに参加してくれた4人のプレイヤーに感謝します。