『デモンパラサイト』キャンペーンレポート 「D3: Dynamic doom of The Diabolous Lord」

感想

キャンペーンの感想や導入していたハウスルールなどを書き留めておきます。

1.経験点について
 今回のキャンペーンでは「レコードシート」を準備し、通常よりも多くの経験点を与えました。とはいっても、全くの新機軸ではなく、F.E.A.R.系のRPGで使用されているものを参考に作りました。それについて解説します。

(1)衝動表
 公式ルールにおいても「衝動表」で経験点を得ることができます。戦闘外で衝動を増やすには、判定で積極的に振り直すのが効果的です。これは『ソードワールドRPG』におけるピンゾロ経験点にも通じる、積極的な行動(技能判定)を推奨しています。今回は、加速するために、倍増(2倍から5倍)しました。

(2)レポートを書いた
 レポート経験点はキャンペーンレポートを円滑に書いていただくための報酬です。誰一人として遅れることなかったことで、効果があったと思います。プレイヤーの皆さんの協力的な態度のおかげで、会報原稿用にまとめる際にも非常に助かりました。

(3)セッションに最初から最後まで参加した
 参加による経験点です。遅刻・欠席がいなかったので、全員へ平等に与えたボーナス経験点となりました。

(4)他のプレイヤーを助けるような行動をした
 この項目は、プレイヤーによる他薦です。その意図は、他人のプレイを誉めて欲しいということです。人は誉められることで能力を発揮し、さらに活躍してくれます。ただ、今回のキャンペーンでは、他人の行動を認めるということが苦手なようでした。「これくらいは当たり前」と考えて、期待値が高すぎるのかもしれません。
 ちなみに、サークル外で遊んだ経験では、互選して全員が経験点を得ることが推奨されているようです。みんな笑顔で。

(5)セッションの進行を助けた
 これはGMによる、その回のMVP選定に近いものです。意外とすんなり決めることが多かったと思います。人数枠を決めていないので、全員に与えたいと悩むくらい、もっと活躍してもらっても良かったと思います。

(6)最終能力を効果的に使った
 最終能力とは、各PCが持つ必殺技です。せっかくあるのだから、効果的に使って決めて欲しいと思っていました。クライマックスでは全員が最終能力を使って何とか勝てるくらいの戦闘バランスにしたいと思いつつ、まだまだ甘かったようです。

これらは、F.E.A.R.系のRPGや今回のキャンペーンに限らず適用できるものだと考えます。特に「他のプレイヤーを良く評価する」という点において、他のセッションでも考えてみて欲しいです。

2.キャンペーンの根幹設定について
 「D3: Dynamic doom of The Diabolous Lord」という副題が示すように、今回のキャンペーンは「ダイナミックな運命」を意図していました。「ダイナミック」とはすなわち、ダイナミックプロダクションの漫画家、故・石川賢先生(代表作「ゲッターロボ」サーガ、魔界転生、他)をリスペクトしています。第二部で宇宙へ進出することは、この副題を書いたキャンペーン紹介で暗喩していました。ちなみに、2007年のアニメ『天元突破グレンラガン』も石川賢先生に対するリスペクト精神に溢れています。
 そして、もちろん、変身ヒーローというジャンルである以上、石ノ森章太郎先生を抜きに語るわけにはいきません。『仮面ライダー』をはじめ、様々なヒーローの精神を参考にしました。ここでも、『仮面ライダー(スカイライダー)』の敵の首領は暗黒星雲からやってきたドラゴン型宇宙人として登場します。苦悩するヒーロー、正義と悪との割り切れなさ、価値観を崩される危うさなども、石ノ森章太郎作品に頻出するテーマです。
 宇宙編の最も直接的なネタは、実は『デモンパラサイト』基本ルールそのものでした。基本ルールブックp052のパーソナリティ表「悪魔寄生体に対する感情」の44-46項には「宇宙からの侵略」とあります。すなわち、基本ルールで肯定されているのでした。
(残念ながら、『パラサイトブラッド』ではこの項目がなくなりました) 

 第一部と第二部との区切りも、最初から考えていました。悪の秘密結社"THE NEXT"が実は、地球侵略に対する防衛を想定した遠大な計画を立てていたという、価値観の逆転を描きたかったのです。PC1が冷凍睡眠装置で眠っているというのも事前に考えていた設定です。
 しかしながら、GMが開始前準備していた設定はこのくらいです。新宿のヤクザの組長が実験体だったとか、橘文雄の父親による「ドラゴンロード計画」とか、ナムリが宇宙人の亡命王族の息子だったとか、様々な楽しげな設定はプレイヤーが書いたキャラクター設定によるところが大きいです。
 ストーリー概略を構想したあとは、戦闘の比重が大きい『デモンパラサイト』というシステムとどう融合させていくか、いろいろ考えました。

3.小ネタについて
 第二部ではSF設定がどんどん出て来て、消化不良になられたかもしれません。もし不快に感じられていたら、謝罪します。
 小ネタはあくまでもフレーバーの一種であり、由来を知らなくてもTRPG本編を楽しめるものだと解釈しています。
 古今東西の様々な作品や、RPG研究会の過去セッションに登場したキャラクターから引っ張って来て、『デモンパラサイト』キャンペーンに合うようにアレンジしました。例えば、カラマーゾフ四兄弟や“プロフェッサーZ”大久保英世などです。秘密結社"THE NEXT"の過去については、2003年の蟻人さんの『The VECST』キャンペーン設定をアレンジさせて頂きました。  

 とりあえず『デモンパラサイト』の世界観として、少年マンガ的に単純でわかりやすく。特にコードネーム等は、聞いただけで予想がつくものにしています。凝ったものより、わかりやすく、です。他には、プレイヤーには絶対に予測がつかないだろうけれど、GMがNPCの役作りのために、と考えて使ったネタもあります。例えば、藤間宏文の叔母さん一家、父親のテツ、母親のヨシエはん、従姉のチエちゃんは大阪下町人情漫画『じゃりんこチエ』から名前をもらっています。  

 ただし、いつも悪ノリしがちなので、今回のキャンペーンにおいては自らを戒める禁則事項を設定しました。守れたかどうかは確信ありませんが。
一、富野ネタを使わない。ことわっておくと、最終回の可変戦闘機はガウォーク/ファイターの可変という『マクロス』ネタでした。活躍する場面がありませんでしたが。
一、宇宙で松本零士ネタを使わない。この漫画家の作品をネタに使うと、SFがファンタジー色になって雰囲気が一気に変わってしまう危険性があります。宇宙ではいわゆる古典SFを意識しました。潜宙艦でヤマトという指摘を受けましたが、あれは第二次世界大戦中のドイツの潜水艦Uボートに由来しています。

4.戦闘バランスについて
 『デモンパラサイト』はデータ的に言って、戦闘中心のシステムです。よって、キャンペーンでは戦闘状況を生み出すストーリーを重視しつつ、緊迫ある戦闘も要でした。
 1レベルから始めて、8,9レベルに到達するキャンペーンとなり、戦闘状況はまるで別のゲームのように感じられたかもしれません。敵がいくら攻撃してもPCは回復してしまう、というのはあまり変わりませんでしたが、
 敵データはPCより3レベルから5レベルくらい高い程度に設定していました。対するPCは「最終能力」発動、「暴走」という二枚の切り札を持っています。さらに、(『鬼御魂』版)衝動表による有利な効果という特典を得られるので、全般的にPC側有利となるはずと想定し、事実その通りでした。1,2人は気絶させたいと考えた強さの戦力を出しても、予想外に健闘されました。基本的に敵は「最終能力」を持たない(王子と従者は例外)ので、PCの方が強かったです。  

 最終回の「邪悪の波動」は、回避判定が成功失敗五分五分あたりを狙ったのですが、これはプレイヤー全員のサイコロの目と振り直しルールにしてやられました。「変身」でなく「1行動可能(変身も行動に含む)」という宣言と、「能力値判定」でなく「回避判定」という微妙な言い回しは、特殊能力の使用によって一部のPCが確実に成功するという状況を想定していました。誰を助けるか選択する方程式、のつもりが結局はサイコロ次第。これぞTRPGの醍醐味とも言えるでしょう。

 シナリオ作成段階でいろいろ想定した状況を、時には上回り、時には空回りしつつ、プレイヤーの想像力と創造力と幸運の神の気まぐれで物語が生まれていく様は面白かったです。大変なこともあったけれど、それ以上の楽しみが得られました。参加されたプレイヤーの皆さんと、キャンペーンGMを任せてくれた運営部に感謝します。



【登場人物】
第一部「魔王子」編
【第1話「覚醒、あるいは、黒いアタッシュケース」】
【第2話「再会」】
【第3話「抗争」】
【第4話「月影」】
第二部「降臨者」編【第二部設定紹介】
【第5話「ウォー・オブ・ザ・ワールド(宇宙戦争)」】
【第6話「惑星ソラリス」】
【最終回(第7話)「王の帰還」】
感想
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